
Сегодня я выбрал довольно нетрадиционную для публикации на Хабре форму: обзор музыкального альбома с песнями на русском языке. С информационными технологиями его связывают две вещи: это песни про компьютерные игры, а создан он с применением генеративного искусственного интеллекта. Ведь куда же мы теперь без него.
Сейчас в обществе активно разворачивается дискурс о пользе или вреде ИИ как творческого инструмента, и о ценности контента, создаваемого с помощью нейросетей. Мнения полярные и во многом негативные. Родился термин «ИИ-слоп», обозначающий низкокачественный генерируемый в больших количествах контент, и именно ему сейчас посвящено большинство публикаций, а на созданном с применением ИИ творчестве лежит стигма: оно по определению считается недостойным внимания. Думаю, для демонстрации тезиса о том, что нейросеть лишь инструмент в руках человека, и применять его можно по-разному, особенно важно уделять внимание удачным работам.
Альбом, о котором идёт речь, вышел ровно год назад, набрав скромные две тысячи просмотров на YouTube, и, можно сказать, прошёл незамеченным. Но лично для меня эта работа стала поворотной точкой в восприятии полезности ИИ как инструмента творческого самовыражения, по крайней мере, в области музыки. Мне кажется важным поделиться с тем, что же такого я в этом нашёл. Попутно расскажу и о таком проявлении современной культуры, как песни про игры, и немного поковыряю палочкой давний спор о том, являются ли компьютерные игры искусством.
Люди издревле кладут слова на музыку, создавая таким образом песни. Когда-то это были обрядовые песнопения, песни для сна, труда и праздничного веселья, хвала и хула правителей, сказания о подвигах, героях и их дамах. После изобретения звукозаписи и становления поп-культуры песен стало создаваться значительно больше, а цифровая революция сделала это количество и вовсе умопомрачительным: сегодня за один день выходит больше новых композиций, чем за целый год полвека назад.

Хотя большинство авторов по-прежнему черпает вдохновение в вечных основах — любовь, жизнь и смерть — песни неизбежно являются зеркалом изменений в обществе. В них отражается эпоха, все людские переживания, окружающая действительность и различные её аспекты. Разнообразие сюжетов и источников вдохновения в современном мире постоянно растёт и полнится. Разрядился телефон, пробка на шоссе, человек поменял статус в соцсети? Вот и тема для песни. Глубокие личные переживания, литературные произведения, острая социальная ситуация, удивительные научные достижения, абстрактные концепции, не поддающиеся интерпретации — в наше время всё может стать основой для песни.
Примерно одновременно с началом взрывного роста количества песен технический прогресс породил новый культурный феномен: компьютерные и видеоигры. По мере развития технологии, они вобрали в себя все прочие формы творчества: и литературу, и изобразительное, и музыку, и кинематограф.
И пока до сих пор не прекращаются споры, являются ли игры «настоящим искусством», сами они из простого электронного развлечения эволюционировали в нечто большее: в самый развитый из доступных сейчас человечеству способов конструирования иной реальности, которая теперь может быть доступна интерактивно и практически во всех сенсорных ощущениях, исключая разве что обоняние. В виртуальных мирах мы проживаем целые жизни, испытываем приключения, получаем самый разнообразный опыт, который сложно или вовсе невозможно получить в реальности.
Сегодня, когда видеоигры существуют уже довольно долго, более полувека, настала пора рефлексии. Теперь они сами стали основой для художественного выражения в иных форматах. По их мотивам пишут книги, снимают фильмы, ставят спектакли. И, конечно, сочиняют песни. Ведь если существует множество песен, основанных на художественной литературе, от классики до фэнтези про Властелинов с кольцами и сражениями на мечах, почему бы не спеть и про игры? И люди это периодически делают.
Проявления этого могут быть разными. Игры могут применяться как метафора, или как предмет рефлексии по ним самим же, или как источник ностальгии по связанными с ними временами из «раньше», когда было лучше. Среди авторов, обращающихся к теме игр, могут быть и довольно популярные группы, но, конечно, чаще это андеграундные и независимые исполнители.
Например, отечественная панк-группа «Тараканы!» в песне «Как в третий Quake» 2001 года использовала отсылку к популярной тогда игре, чтобы обернуть в современную форму мысль из расхожей пословицы «знал бы, где упасть, соломку бы подстелил»:
Я словно в третий Quake играя
Дверь за дверью открываю
Оружие, здоровье и патроны нахожу
Врагов по ходу истребляя
Миссию я исполняю, уровень за уровнем
Не сохраняясь прохожу.
Более подпольная фолк-панк группа «Кровавый риф», эксплуатирующая в своём художественном образе морскую пиратскую атрибутику, в мини-альбоме «Африказия» 2021 года обратилась к иной форме: ностальгия о временах былых сражений в виртуальных мирах на первых игровых приставках:
Искушение, чудо из чудес
Прочь сомнения — запускай процесс
Кинескопа свет, и в глазах азарт
Страха больше нет, нажимай на стартЯ вспоминаю эти восемь бит, как много было битв
И сколько предстоит нам сражений
Я вспоминаю эти восемь бит, огонь в глазах горит
И сколько впереди приключений
Рядовые поклонники видеоигр, не состоящие в музыкальных группах, иногда настолько сильно вдохновляются, что сбиваются в коллективы, чтобы спеть о своих любимых играх.
Так, коллектив Bitmans, в 2017 году ненадолго объединивший множество известных отечественных ретро-игровых медиаперсон, включая ведущих каналов «Gaming за 30» и «Kinamania», выразил свою горячую любовь к играм серии Golden Axe для 16-битной Sega Mega Drive в форме эпической рок-баллады:
Вторая часть, она конечно хороша
Но третья часть прекрасна, и поёт моя душа
Баланс, набор атак, большой красивый мир
Вот мой любимый картридж, Golden Axe — кумир!
Автор текста этой песни, Александр Правдин, также сочинил и исполнил много других песен, посвящённых играм и даже игровым приставкам. Их можно найти в отдельном плейлисте на его канале.
Я начал с примеров на русском языке, как более доступных русскоязычным читателям. Но, конечно, явление это всемирного масштаба, и песен про игры на других языках также хватает.
Американская кавер-группа Rex Viper, состоящая из любителей старых видеоигр, среди которых нескромно затаился Джеймс «AVGN» Рольф, отец формата критически-ностальгических обзоров старых игр на YouTube, демонстрирует иной подход к теме. Они создают мэшапы поп-классики 1980-х и схожим образом звучащих игровых музыкальных тем, иногда снабжая их юмористическими текстами про события, происходящие внутри игры.
I need a hero
I'm holding out for the hero of the morning light
He comes in my house
He breaks all my pots
He's gotta be out of his mind!
Широко известная в узких кругах британская пауэр-метал группа DragonForce в 2014 году посвятила одну из песен с альбома Overload событиям отдельно взятой видеоигры. С точки зрения музыкального содержания это самостоятельное произведение в типичной стилистике группы, но текст достаточно явным образом пересказывает сюжет игры Castlevania: Symphony of The Night. Собственно, композиция даже названа по подзаголовку игры.
Torment and sadness unleashed through these corridors
Fear is leading to the night
Bloodline of vampires doomed to fulfill their need
Once united by the light
Наконец, в 2023 году группа Tenacious D, лидером которой является известный киноактёр Джек Блек, выпустила песенку, которая так и называется — Video Games. Несмотря на очень небольшой хронометраж, она успевает неплохо набросить на вентилятор давних споров, являются ли игры искусством, и можно ли играть в них взрослым дядькам.
Cause I don't play video games no more, I never play video games
But Red Dead Redemption II, that is not a game
It's an incredible journey through old American history
Fighting for your life and fighting for your family
Trying to live your days with honour and intеgrity
That's not a game, that's an adult thing
That's not a game at all, that's like fuckin' Shakеspeare
Но то были творения старого мира, созданные до прихода в нашу жизнь пресловутого искусственного интеллекта и новых возможностей, которые он нам принёс.
Юджин — это одно из творческих альтер-эго Евгения Пряхина. В прошлом он фронтмен умеренно популярной отечественной панк-группы «Маски? Долой!», в 2008-2015 годах выпустившей три альбома. Последние десять лет Евгений — видеоблогер, рассказывающий про старые и современные игры, в диапазоне от 8-битной Денди до PS5 и ПК, а также проходящий их на стримах.
Роботы — это собирательный образ искусственного интеллекта и нейросетевых инструментов. В данном случае это, конечно же, нейросеть Suno, специализирующаяся на генерации музыкальных произведений.
Евгений, по его собственному признанию — не музыкант. Он не сочиняет музыку и не играет на музыкальных инструментах. В рамках музыкальной карьеры он писал и исполнял собственные тексты, а музыкой и записью занимались партнёры по команде. Хотя Евгений является продвинутым пользователем ПК, он совершенно не специалист в компьютерных технологиях и нейросетях. Это показательно: для применения высокотехнологичного инструмента не обязательно наличие технического бэкграунда.
Юджину не нравился формальный подход к теме игр, когда тексты песен ориентируются на очевидный социальный аспект — светлые воспоминания о совместной активности с друзьями в беззаботное время детства. Он задумал продемонстрировать иной, более глубокий и контекстуальный подход, ориентированный на сами игры, копая глубже того, что лежит на поверхности. А позволили это ему сделать роботы.

Уже в творчестве «Масок» присутствовали отсылки к видеоиграм в названиях синглов «Зомби съели моих соседей» и «Зона комиксов». Но это были минимальные упоминания игр. Творчество группы имело свой формат, и её ресурсы не могли быть задействованы для слишком вольных творческих экспериментов.
Дело в том, что создание полноценного музыкального альбома — это огромная работа, отнимающая у его создателей — авторов текста, музыкантов, звукорежиссёров — пару лет жизни. Если бы этот проект осуществлялся лишь человеческими силами, он потребовал бы участия многих дополнительных людей, и для шуточной затеи это были бы слишком серьёзные вложения времени и средств.
Но недавно в нашу жизнь вошли генеративные нейронные сети, в том числе ориентированные на создание музыки. Они-то и позволили осуществить Юджину его творческий эксперимент малой кровью, в одиночку, без заметных финансовых затрат, и всего лишь за пару недель времени.

Юджин понимал, что ИИ-творчество будут критиковать именно за инструмент, и поэтому предусмотрительно заявил содержание альбома как «десять песен без души». Но я думаю, душа в них есть: ведь тексты написаны человеком, понимающим и глубоко любящим игры, прожившим эти истории и пропустившим их через себя. Роботы лишь поют заложенные Юджином слова и аккомпанируют согласно его музыкальным предпочтениям.
Юджин не пошёл путём, который нередко выбирают авторы подобных песен, и не стал использовать узнаваемые музыкальные темы из первоисточников. Таким образом, это не альбом каверов, и он не ограничен лицензиями — по крайней мере, человеческая часть в нём полностью оригинальна. Жанрово альбом довольно разноплановый, хотя и тяготеет к рок-музыке — сказывается музыкальный бэкграунд автора. Здесь и рок-боевики с элементами электроники, и баллады, немного блюза, и, конечно же, панк-рок.
Послужившие первоисточником игры являются представителями самых разных эпох. В основном это не столпы индустрии, типа Марио и Дума, а глубоко любимые автором игры. В текстах песен открываются различные грани и смыслы игровых миров, воспетые от третьего лица, или непосредственно от лица их героев, и поэтому слегка синтетический странный ИИ-голос эстетически здесь вполне уместен. Всё это чуточку, самую малость несерьёзно, как и сами игры. И всё же по-своему серьёзно, честно и искренне, и в конечном счёте поднимает всё те же вечные темы.
Собственно, весь альбом вместе с предисловием Евгения-Юджина можно прослушать в едином видео на YouTube, которое я вставил ниже, либо на различных музыкальных площадках.
Далее я хочу немного рассказать про каждый трек альбома и погрузить вас в контексты игр, послуживших первоисточниками. Некоторые из них не вполне знакомы и мне самому, а другие я горячо люблю с детства. Возможно, это поверхностное знакомство станет поводом поближе узнать сюжеты некоторых из них. Также приведу полные тексты песен для тех, кто, как и я, порой испытывает трудности с распознаванием части слов.
Так совпало, что именно первым же треком альбома идёт композиция, посвящённая игре, с которой я не особо знаком. Речь идёт о третьей части Fallout, теперь уже классической — вышла она в 2008 году.

К счастью, моих познаний хватило для понимания: это описание игрового мира и основного сюжета игры. Вселенная Fallout представляет собой альтернативное будущее, в которой развитие технологий начиная с 1945 года пошло иным путём, напоминающим научную фантастику 1950-х годов: домашние роботы, атомные автомобили, компьютеры с дизайном старых холодильников. Одним словом, ретро-футуризм. Как водится, случилась мировая ядерная война, и теперь Земля представляет собой радиоактивные пустоши, населённые потомками выживших и мутантами — гулями (местные зомби), радтараканами, браминами (двухголовая корова), и другими существами.
Остатки человечества разделились на фракции, одной из которых является Анклав — радикальная, некогда тайная организация, представляющая собой остатки правительства и элиты США. Возглавляет её президент Джон Генри Эдем, искусственный разум на базе военного суперкомпьютера ZAX, построенный на основе личностей реальных президентов США. Его целью на момент игры Fallout 3 является разработка специального вируса, который очистит планету от всех мутировавших людей для «чистого» человечества — немногочисленных избранных, укрывшихся в Убежищах. То есть устроит очередной геноцид большинства на благо меньшинства.
Анклав!
Анклав!Мы высшая сила, мы знаем как надо!
Блюстители мира, не глядя на радиЧто ты так чумаз, мой друг?
Ты неужели хочешь пить?
Вода для избранных, а ты?
Ты неужели хочешь жить?Смотри на пустоши вокруг
Столичный воздух напряжён
Всё потому что каждый тут
Уже с рожденья заражёнИ для меня нет никакой разницы,
Мутант ты, или человекМы высшая сила, мы знаем как надо!
Блюстители мира, не глядя на радиЗа здоровье Джона Генри
Хлопнем бургер из брамина
Он говорит — наступит Рай,
Ведь он не просто так ЭдемСмотри на пустоши вокруг
Тут не осталось доброты
Радтараканы, дутни, гули
И среди них умрёшь и тыИ для меня нет никакой разницы,
Мутант ты, или человекМы высшая сила, мы знаем как надо!
Блюстители мира, не глядя на радиАнклав!
Игра Comix Zone, вышедшая в 1995 году на 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive, определённо является одной из самых лучших игр платформы, а по совместительству и самой любимой игрой Юджина. Думаю, это чувствуется. Композиция по мотивам игры стала моим личным фаворитом на альбоме.

Игра представляет собой боевик с видом сбоку, действие которого разворачивается на страницах специально придуманного для игры комикса. Герой игры, Скетч Тёрнер — художник. Однажды ночью он работал над своим комиксом, и в результате удара молнии главный злодей комикса Мотус поменялся с ним местами. Теперь Скетч и его ручная крыса Родкил должны преодолеть шесть больших уровней, перемещаясь между панелями комикса, а рука Мотуса дорисовывает им всё новые препятствия на пути. Поначалу в путешествии Скетчу помогает придуманная им героиня — Алиса. В финале Мотус похищает Алису, и Скетч должен попытаться успеть её спасти.
Всё вышеописанное оснащено замечательной по меркам платформы графикой и синтетической гитарной музыкой в модном тогда стиле гранж. Композитор игры, Ховард Дроссин, даже записал со своей гранж-группой целый живой музыкальный альбом из шести песен, который поставлялся вместе с некоторыми релизами игры на компакт-диске.

Юджин и Роботы раскрывают иной слой происходящего в игре, как с музыкальной, так и с текстуальной точек зрения. Текст произведения описывает сюжет игры, но также больше раскрывает романтический подтекст, а лирический герой в ходе своих злоключений меняет свои взгляды на жизнь.
В мире, где свобода без башки
Я не снимаю тёмные очки
Я сам придумал всё, что есть вокруг:
Дома, подвалы, мрачный акведукПокрепче затянув свои шнурки
Страдаю от зловещей я руки
Но как художник, вынужден признать —
Рука и впрямь умеет рисовать!И нет удобных для меня сценариев
Я словно мышь, попавшая в террариумКажется, начать я должен с чистого листа
Я точно своё творчество готов переосмыслить
Урок я этот в жизни получаю неспроста
Мне надо мрак вокруг поменьше рисоватьИ больше рисовать Алису
Был я дома, вроде ночь была
Я творю обычно в тишине ночами
Просто в комиксе я всяких тварей рисовал
И одна смогла нас поменять местамиИ стала вдруг похожа на кромешный ад
Вся жизнь моя, и не найти пути назад
И нет удобных для меня сценариев
Я словно мышь, попавшая в террариумКажется, начать я должен с чистого листа
Я точно своё творчество готов переосмыслить
Урок я этот в жизни получаю неспроста
Мне надо мрак вокруг поменьше рисоватьИ больше рисовать Алису
Да, мне трудно, но внезапно понял я
Для чего вообще я в этот ад попал
Чтоб найти тебя и больше не терять
Ту, которую я сам нарисовалКажется, начать я должен с чистого листа
Я точно своё творчество готов переосмыслить
Урок этот в жизни я получаю неспроста
Мне надо красоту побольше рисовать
А значит, рисовать АлисуМне надо рисовать Алису
К некоторой игровой классике приобщаться нужно вовремя, не упустив момент. Иначе технологическое устаревание может сделать это очень непростым. Тем не менее, Евгений смог провернуть этот трюк, впервые пройдя в 2023 году игру Alone In The Dark выпуска 1992 года — дедушку всех современных игровых хорроров, начиная с Resident Evil. И настолько полюбил игру, что снял про это видео, а в своей Юджин-ипостаси посвятил ей юмористическую песню.

Оригинальная игра представляет собой трёхмерное приключение с полигональной графикой и заранее отрисованными локациями с фиксированными положениями игровой камеры. Подозрительно похожий на молодого Якубовича Эдвард Карнби в гордом одиночестве шастает по особняку, наполненному монстрами, ловушками, и прочей чертовщиной, и пытается решать местные загадки. Сегодня игра больше пугает не содержанием, а очень медленной и угловатой графикой, но тем не менее, она не зря стала признанным шедевром своего времени.
У игры было несколько продолжений и перезапусков, включая современный римейк-переосмысление 2024 года, также пройденный Евгением. Чёрный человек, фигурирующий в песне, появляется только в этой новой версии, а сама песня, насколько я понимаю, посвящена одновременно и оригиналу, и римейку.
Чуть усы свои пригладив
С любопытством вскрыл конверт
— Приветствую вас, Эдвард!
Я знаю, в тайнах вы экспертТут в Луизиане
Есть старинный особняк
Название «Дерсето»
Внутри него царит кромешный мракТам хозяин был, но вдруг свёл счёты с жизнью
Он в записке рассказал мотивы
Я взываю к вам, как к детективу:
Отправляйтесь в этот дом!Чёрный человек там бродит,
Чёрный человек!Надо было дома оставаться
Слушать тихо джаз на патефоне
Видя, как сверкает лёд в бокале
Сидя в старом кресле на балконеА теперь с безумными глазами
Тусклый свой фонарь в руке сжимаю
Чтобы в темноте не потеряться,
Страху одиночества не сдатьсяЧёрный человек мне снился,
Чёрный человек!Если б знал он изначально, что ступая
Он во тьму особняка один, по краю
В жизни будет продвигаться шаг за шагом,
Вязнуть в тёмных коридорах
Где пугает каждый шорох, он решил бы,
Что сегодня
Мысль лучшая такая:Надо было дома оставаться
Слушать тихо джаз на патефоне
Видя, как сверкает лёд в бокале
Сидя в старом кресле на балконеА теперь с безумными глазами
Тусклый свой фонарь в руке сжимаю
Чтобы в темноте не потеряться,
Страху одиночества не сдатьсяЧёрный человек мне снился,
Чёрный человек!
В серии японских ролевых игр Final Fantasy помимо оружия и магии присутствует «саммон» — атака с помощью призываемых существ, обладающих собственной магией. Как правило, среди них присутствуют духи-элементали, представители стихий, в том числе духи огня и льда — Ифрит и Шива.

Седьмая часть серии, вышедшая в 1997 году, является одной из любимых Евгения. Она также содержит призывы Ифрита и Шивы, и игрок пользуется ими довольно часто. Впервые в истории серии призывы здесь были выполнены не простыми спрайтовыми анимациями, а красивыми трёхмерными сценами, в которых персонажи раскрываются во всей красе. В своё время эти анимации поражали воображение, и их просмотр был большой частью получаемого от игры удовольствия, даже несмотря на немалую их продолжительность без возможности пропуска.
Хотя в игре отношения между духами никак не обозначены, Юджин придумал романтическую историю, связывающую две противоположности — Ифрита и Шиву, развивающую тему запретной, невозможной любви между ними, которая реализована в виде дуэта персонажей, каждый из которых говорит от первого лица. Мой второй личный фаворит на альбоме.
(Ифрит)
Я помню хорошо тот день, когда вся жизнь перевернулась
Я зверем был, готовым жечь, уничтожая всех в округе
Но вдруг звериное нутро как пленник в клетке встрепенулось
И я увидел ту, что взглядом ледяным до сердца докоснуласьТеперь я битвы жду, как ждёт солдат отгула
В надежде, что нас будут призывать одновременно
Я страж огня, я зверь, а ты ещё сильнее огонь раздула
Дыханьем ледяным неведомое чувство для меня вдохнулаНо ты другая, стройная, нагая, холодная
И равнодушно бьёшься, не глядя на меня
А я всё жгу, и вместе с тем всё жду,
Когда ты на меня от битвы отвлечёшьсяМы оба знаем, что нельзя нам вместе быть
Ифрит — огня хранитель, Шива — льда царица
Нельзя друг к другу даже приближаться
Растает лёд, огонь впоследствии потушит
Суля лишь пар и пепел, что от нас должны остаться(Шива)
Я вижу, как ты смотришь на меня, зверь огнегривый
Я знаю, что я сердцу твоему небезразлична
Я знаю, ты считаешь, что я равнодушна, горделива
Но моя гордость напускная, боги, как фальшиваТы так могуч, смотрю украдкой, таю,
Но повода тебе не дам, я знаю
Что нам нельзя мечтать и даже фантазировать
Болезнь течёт, ещё попросим эвтаназии
И если поддадимся нашим чувствам,
Последней станет сладкая фантазия(Ифрит, Шива)
Мы оба знаем, что нельзя нам вместе быть
Ифрит — огня хранитель, Шива — льда царица
Нельзя друг к другу даже приближаться
Растает лёд, огонь впоследствии потушит
Суля лишь пар и пепел, что от нас должны остатьсяЛишь пар и пепел от нас должны остаться
Игра с непростым японским названием Mitsume ga Tōru попадалась в детстве многим счастливым обладателям приставки Денди. Создана она в 1992 году по мотивам классического японского комикса, то бишь манги, причём автором оригинала стал лично Осаму Тэдзука — своего рода японский Уолт Дисней. Впрочем, ни название, ни такие подробности в наших краях в 90-х никто не знал, а называли игру просто — «Трёхглазик».

Сюжет манги и игры самый обычный: мальчик из секретной расы трёхглазых людей скрывается среди нас, пытаясь разгадать секрет своей силы и загадки древних. Игра представляет собой платформер, а главный герой обладает возможностью стрельбы из своего третьего глаза. Здесь есть уникальная игровая механика: враги оставляют после себя монетки, которые постепенно увеличиваются в размерах, если по ним стрелять. На монетки потом можно покупать улучшения в местном игровом магазине, поэтому заниматься стрельбой по деньгам игрокам приходилось регулярно.
Юджин объединил эту игровую механику с сюжетом классических сказок про жадность: про рыбака и золотую рыбку, или про Золотую антилопу. Таким образом родилась забавная юмористическая песенка про взрослого Трёхглазика и его алчную жену, требующую от него постоянно стрелять по деньгам, наращивая её благосостояние.
Я с виду обычным мальчиком рос
Лишь пластырь на лбу от других отличал
На деле потомок трёхглазой я расы,
И вроде отлично я это скрывалНо только чем больше я рос и мужал,
Тем больше я женщин к себе привлекал
Пока не доверил я тайну одной,
Впоследствии ставшей моей женойО, если бы я знал, к какой ведьме я попал,
Я б никогда наверное даже не женился
Зачем же я однажды ей сказал,
Что третий глаз мой можетПо деньгам стрелять, монетам и купюрам
Стрелять и умножать на радость этой дуре
И в день зарплаты я домой не тороплюсь
Пока она по бутикам, я до изнеможенияСтреляю по деньгам
За днями — недели, а после года
Мой глаз с каждым днём всё красней и слезится
Жена не жалеет и спать не даёт
Пред зеркалом в новых нарядах кружитсяО, если бы я знал, к какой ведьме я попал,
Я б никогда наверное даже не женился
Зачем же я однажды ей сказал,
Что третий глаз мой можетПо деньгам стрелять, монетам и купюрам
Стрелять и умножать на радость этой дуре
И в день зарплаты я домой не тороплюсь
Пока она по бутикам, я до изнеможенияСтреляю по деньгам
Чтоб всё поменять, я придумал лазейку,
И в день, когда вновь я аванс получил
Я в банке его разменял на копейки
Я еле мешок тот домой дотащилЖена, на счастье, в этот миг спала
Я на неё взглянул в последний раз
Мешок над ней подбросил и сорвал
Свой пластырь, приготовив меткий глазПо деньгам стрелять, монетам и купюрам
Стрелять и умножать, засыпать эту дуру
Держи, моя любовь, на платья и помады
Под толщей меди хороню жену, и плачу самСтреляя по деньгам
Ещё один шедевр современности, претендующий на нечто большее, чем просто интерактивное развлечение — The Last of Us, «Последние из нас». Первая часть игры, вышедшая в 2013 году, завоевала высокие оценки игроков и критиков, главным образом за сюжет и развитие отношений между персонажами, хотя и технологически также была вполне выдающейся.

К сожалению, сам я в эту игру не играл, и могу только рассказать общий сюжет. Очередной постапокалипсис, на этот раз в форме пандемии, вызванной мутацией гриба. Как водится, люди не просто вымерли, а заразились, превратившись в подобие зомби. На фоне брошенных в течение двадцати лет городов и приходящей в упадок цивилизации разворачивается история контрабандиста Джоэла, сопровождающего обладающую иммунитетом девочку Элли на пути к «Цикадам» — группе людей, способных создать вакцину.
Главная ценность игры, впрочем, не в типичном уже антураже, а в характерах персонажей, отношениях между ними, и испытаниях, через которые им предстоит пройти вместе. Песня отражает игровой опыт — путешествие и выживание, необходимость сохранять тишину, чтобы не привлекать внимание заражённых. Ложь, о которой упоминается в строках песни, является важнейшим сюжетным поворотом в финале игры, и я не буду раскрывать карты, но кто уже проходил игру, тот оценит.
Двадцать лет часы не ходят, двадцать лет
Слишком мало надежды, слишком тускло мерцает свет
Иди за светом, тихо
И если надо, не дышиНе стоит со спорами спорить
Если под землю не спешишьМы сейчас ступаем по тонкому льду, забавно
Ты знаешь, я тебе в конце скажу неправдуПо тоннелям мимо рухнувших домов
Два сердца будут биться из последних сил
Упав, вставая вновь, не меньше сотни раз
Одни из нас, последние из насОт этого нет лекарства,
Но шансы есть, и это ты
И чтобы не упустить их,
Преодолеем пол-страныА после всё будет прекрасно,
И возродится новый мир (новый, лучше, ярче, краше)
Я знаю, что это опасно
Но свет впереди прибавит силМы сейчас ступаем по тонкому льду, забавно
Ты знаешь, я тебе в конце скажу неправдуПо тоннелям мимо рухнувших домов
Два сердца будут биться из последних сил
Упав, вставая вновь, не меньше сотни раз
Одни из нас, одни из насПоследние из нас
Несмотря на относительную свежесть, вышедшая в 2021 году игра Returnal в жанре космических психологических ужасов также завоевала высокие оценки критиков и признание игроков, как за интересное переосмысление древнейшего жанра «rogue», так и за затягивающую атмосферу и нетривиальный сюжет.

Игра рассказывает историю женщины-астронавта Селены Вассос, потерпевшей крушение на планете Атропос, где она вдруг находит трупы самой себя. Селена пытается найти способ покинуть планету, но раз за разом погибает и возвращается к моменту катастрофы, оказавшись во временной петле. В процессе она вспоминает детали собственного земного прошлого, которое имеет отношение к происходящему. А история оказывается совсем не про космос, и не предлагает окончательных ответов, давая самым упорным игрокам лишь намёки на то, что произошло на самом деле.
В песне, имеющей форму радиопослания, Селена от первого лица рассказывает свою историю. Первая же строка цитирует слова Селены из игры. Далее текст проводит параллели, давая тонкие намёки на важные моменты, понятные тем, кто уже проходил игру и смог полностью разобраться в сюжете. Насколько это возможно.
Приём, это Селена, я выжила, Гелиос нет
Я вроде одна на планете живая
Но виден ещё чей-то следВ стенах неизведанной флоры,
В кругу желтоглазых камней
Вдали силуэт бездыханного тела в плену паутины корнейОтчётливо вижу костюм астронавта, на шлеме есть имя
Не может быть правдой
Слышу шаги позадиПриём, это Селена, я выжила, Гелиос нет
Я вроде б одна на планете живая,
Но вижу свой собственный следНайти очертания тени, понять, как отсюда сбежать
Враждебная фауна, Астра, ответьте,
Нет выхода, буду стрелятьЯ кричу, тону, возвращаюсь
Я кричу, тону, возвращаюсь
Я в плену, планета, отпусти
Мне уже рассудок не спастиЯ кричу, тону, возвращаюсь
Возвращаюсь и вижу впервые
Те места, что должна была знать
И пока на Земле кто-то фары включает,
Мне тут суждено погибатьДва света идут параллельно,
Авто и межзвёздный челнок
Не важен масштаб, важно чтобы в дальнейшем
Не сбило и психику с ногЯ кричу, тону, возвращаюсь
Я кричу, тону, возвращаюсь
Я в плену, планета, отпусти
Мне уже рассудок не спастиЕсли вы слышите это,
Значит вы тоже застряли
Если вы слышите это,
Значит вы тоже
Игра Hellblade: Senua's Sacrifice 2017 года — одна из независимых разработок, делающих действительно весомую заявку на статус произведения искусства.

Несмотря на независимого разработчика, она смогла предложить игрокам не только достойную для инди-проекта графику и звук, но главное — необычный и мощный психологический сюжет в скандинавском средневековом сеттинге, про душевнобольную героиню, совершающую непростое путешествие, одновременно являющееся метафорой её борьбы с психозом на фоне невосполнимой потери.
Исполненная в стилистике жёсткого альтернативного метала, песня подчёркивает жестокость истории и личную трагедию героини игры, девушки-воительницы Сенуа. Её любимый, Диллион, был убит, и она отправляется в Хельхейм, мир мёртвых, на встречу с богиней смерти Хель, неся с собой отрубленную голову Диллиона, чтобы спасти его душу. По пути она постепенно всё глубже погружается в безумие, испытывая видения и слыша голоса. Ещё один личный мой фаворит на альбоме.
В середине времён, где богов ещё было много
Где драккары ходили по водам в поисках злата
Где ветра помогали нащупать к богатствам дорогу
Скандинавская кровь вперемешку текла с кровью кельтов
И по крови, смываемой солью, ступать было трудноНо надежда её заставляла двигаться дальше
А на поясе был меч, и был заточен обоюдно
Голоса задавали вопросы, лишая ответов
И по крови, смываемой солью, ступать было трудноНо надежда её заставляла двигаться дальше
А на поясе был меч, и был заточен обоюдно
Голоса задавали вопросы, лишая ответовСеверное море омывало хрупкой девушки ступни
Не давая ей забыть, как мир лишил её любви
И неся сосуд с любимым прямо в руки смерти
Непременно
Она за него себя отдаст
Пусть даже против голоса, что в ней звучат
ОдновременноОна идёт к тебе, Хель!
Она была слаба, она боялась всех, кто смел над ней смеяться
Но встретила того, кто научил её быть сильной и расправить плечи
Но встретила того, кто дал ей меч и научил с ним обращаться
И встретила того, кто защищал других, и был убит бесчеловечноИ кажется, что её путь конца иметь не будет,
Что чернота внутри быстрей сведёт в могилу
Что Хель, богиня смерти, пыл её остудит,
И что другие боги не дадут ей силы
Против даже голоса!Она идёт к тебе, Хель!
Северное море омывало хрупкой девушки ступни
Не давая ей забыть, как мир лишил её любви
И неся сосуд с любимым прямо в руки смерти
Непременно
Она за него себя отдаст
Пусть даже против голоса, что в ней звучат
Одновременно
Если все прочие игры, послужившие основой для песен на альбоме, имеют какую-никакую популярность, игра The Lone Ranger, вышедшая в 1991 году на 8-битной NES, оказалась абсолютно неизвестной в наших краях: пираты не посчитали нужным выпускать её на своих жёлтых картриджах.

Однако, в недавнее время франшиза «Одинокий рейнджер», на которой она основана, всё-таки проникла и в наше медиапространство, в форме одноимённого фильма 2013 года с Джонни Деппом. Игра же основана на более ранних произведениях, которых было великое множество, включая радиопостановки и телесериалы, а также частично на кинофильме 1981 года.
Сама игра представляет собой мультижанровое приключение на Диком Западе, весьма разнообразное и продвинутое по меркам платформы, настолько, что его вполне можно назвать прототипом современной серии Red Dead Redemption. Юджин познакомился с игрой благодаря эмуляции, и она понравилась ему настолько, чтобы посвятить ей песню. В тексте пересказывается основной сюжет, упоминаются ключевые локации и персонажи, а также знаменитые фразы героев телесериала.
С юго-востока Вайоминга в центральную часть Колорадо
Тянутся горы, головорезов под тенью скрывают
Но есть один парень, которого местные знают
И он одинок, но он не один — есть тот, кто ему говорит:— Кемо Сабе, мой верный друг, готовь револьвер и пару железных долларов
Меня зовут Танто, всё знаю вокруг, и знаю, рука твоя не ведает промахов— Вперёд, Серебряный! — кричит он, кидаясь на бандитов
Он рад, что нету в них и в пулях дефицитаОдинокий рейнджер, о-о, рейнджер одинокий
Если твой портрет подписан в розыск, уноси-ка ноги!Бутч Кавендиш, лидер бандитов, убил всех друзей героя
И президента похитил в расчёте на выкуп солидный
Но лишь красный диск солнца взойдёт над горой,
Он вырвет из тьмы силуэт на коне, теперь его всем видноИ этому парню удача на Западе благоволит
И он одинок, но он не один — есть тот, кто ему говорит:— Кемо Сабе, мой верный друг, готовь револьвер и пару железных долларов
Меня зовут Танто, всё знаю вокруг, и знаю, рука твоя не ведает промаховОдинокий рейнджер, о-о, рейнджер одинокий
Если твой портрет подписан в розыск, уноси-ка ноги!Он заряжает и стреляет
Из города да в новый город
По крышам поездов и зданий
Головорезов истребляетКемо Сабе, спасибо! Кемо Сабе, хей-хо!
Кемо Сабе, спасибо! Кемо Сабе, хей-хей!Одинокий рейнджер, о-о, рейнджер одинокий
Если твой портрет подписан в розыск, уноси-ка ноги!Одинокий рейнджер, о-о, рейнджер одинокий
Если ты, бандит, подписан в розыск, уноси-ка ноги!
Классическая игра King’s Bounty едва ли нуждается в представлении. Юджин вдохновлялся её переосмыслением 2008 года, «Легендой о рыцаре» — пожалуй, одной из лучших игр, созданных отечественными разработчиками, покорившей сердца множества игроков, в том числе и моё.

Песня описывает замечательный, завораживающий, затягивающий перипетии местных событий уютный мирок игры, полный приключений, следующих одно за другим, и сами эти приключения, раскрывая местный лор, отмечая игровые локации и события, а также сам процесс проживания этих приключений и погружения в сказочную реальность.
Слом четвёртой стены в финале песни наверняка отзовётся в сердцах многих ПК-игроков. Возвращая слушателя из реальности виртуальных миров обратно в серую повседневность, одновременно он обозначает важнейшую их особенность — возможность даже многие годы спустя снова вернуться туда, и является прекрасным завершением альбома.
Тёплый ветер колыхал
Налитые лучами солнца листья
Под ними к цели я скакал
А предо мной пейзаж — как будто кистиВолшебного художника
Рисуют сцены сказочных красот
Но хрупок мир Эндории
Мы в недра его падаем с безоблачных высотИ бьют копыта моего могучего и верного коня
Я королевских кладов официально признанный искатель
На карте отмечаю крестиком места, что ждут меня
Пока огромный панцирь черепахи держит землю-матерьЯ мчу вперёд и клады собираю
Я не один, и мне помочь
Стремятся феи, гномы, великаны
Скачу весь день, скачу всю ночь
Минуя и ловушки, и капканыИ всё бы было ничего,
Но эльфы вдруг похитили принцессу
Теперь я главный клад ищу,
Сокровище, ценнее всех на светеИ бьют копыта моего могучего и верного коня
Я королевских кладов официально признанный искатель
На карте отмечаю крестиком места, что ждут меня
Пока огромный панцирь черепахи держит нашу землюПока на кладбищах вампиры и разбойники не дремлют
Пока в лесах энты и медведи помогают
Я мчу вперёд, принцессу у мерзавцев отбиваюНо эльфы лишь верхушка,
И боюсь, что впереди событий масса
И с гномами война грядёт
Знакомства и с драконами, и с расойВ аду что обитает,
И всё рвётся в мир людей, неся погибель
Всё это проживаю я, пришпорив верного коняИ пусть работа подождёт, в корзину пусть летит отчёт,
За ним и премия за год
Нашёл я старый диск, и вот
На офисном компьютере, на деловом аккаунте
Представьте, братцы-бумеры,
Поставил я King’s Bounty!
Важным признаком ценности того или иного творчества для меня является возможность во время просмотра или прослушивания забыть о средствах, материалах и инструментах, с помощью которых оно создано, и оценить нечто более важное, стоящее за формальными характеристиками — идею, концепцию, креатив, талант, авторское видение. Дело это сугубо индивидуальное, но лично для меня в этой работе это случилось. А значит, может случаться в принципе.
При написании этого материала ни один робот сильно не пострадал.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»