Идея этой статьи пришла мне в голову, когда алгоритмы Ютуба подкинули мне видео со схожим названием, где автор рассказывал о своём 2-летнем пути в геймдев после 40 лет. Меня просто поразило – насколько у нас оказались схожие стартовые точки. Но вот двухлетний итог работы у меня и автора этого видео оказался почти диаметрально разным. Вот об этом, а также подвести итог моих двух лет разработки игры (страничка в Steam) с полного нуля в 42 года я и хочу рассказать в своей новой статье.
Вот видеоверсия данной статья на YouTube, RuTube, VK Видео, т.к. полотно текста получилось довольно большое (отчетная статья, всё же), а многим будет более комфортно не читать, а смотреть.
Упомянутое видео называется «Дорога в геймдев – итоги двух лет» и оно действительно интересное. С удовольствием его посмотрел. Кому интересна тема перехода в геймдев с нуля – советую с ним ознакомиться для сравнения с моим путём.

Автор видео Андрей, имея, как и я, основную работу, никак не связанную с разработками игр, также решил стать разработчиком игр. Да и возраст у нас почти одинаковый (автор ролика буквально на пару лет моложе меня), что после 40 лет совсем не критично. Также движок для работы он выбрал такой же, как и я – Unity. Кроме того, у Андрея, так же как и у меня, первой прочитанной книгой о геймдеве оказалась книга Славы Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись». А самое главное – он такой же упертый, как и я (а без этого – в геймдеве делать нечего).
Ничего себе, думаю, совпадения. Кроме того, в ролике на заднем фоне во время рассказа Андрея крутился геймплей 3D-экстракшен-шутера с очень даже хорошей графикой и множеством механик. Первой моей мыслью было:
- Вот я лох!
Автор видео за два года не только движок освоил, но и запилил на нём крутую 3D игру, что для меня до сих пор еще недоступно. Правда, в моей карточной игре 3D и не нужно, но в перспективе я тоже собираюсь и 3D возможности Unity освоить. Но, тем не менее. Вот это прогресс у мужика! С нуля и за 2 года уже практически PUBG создал! Я о таком могу только мечтать!
Но по мере продвижения рассказа, до меня дошло понимание, что демонстрируемое видео не имеет никакое отношение к разрабатываемой Андреем игре. Более того, автор видео достаточно быстро пришел к выводу, что стать соло-разработчиком игры это почти невозможная задача и Слава Грис, не смотря на интересную книгу, не совсем прав в своих выводах.
Почему же Андрей пришел к такому выводу? Что его подтолкнуло к этому и почему его путь в геймдев кардинально отличается от моего?

Основное отличие можно описать очень кратко:
Приняв решение стать разработчиком игр, Андрей решил Андрей решил:
- «Я хочу стать разработчиком игр. Что мне для этого нужно изучить?»
И начал разбираться в теме и изучать что для этого нужно.
Для меня – это ключевая ошибка!
Казалось бы – это вполне логичное и правильное желание! Ты решил сделать свою игру и, естественно, необходимо узнать, что для этого надо изучить и с чем ознакомиться. Потому что логично сначала разобраться, что тебя ждёт, что такое C#, Unity, как работает архитектура игры, как делать 3D и анимации, как работает сетевой код и как вообще устроен геймдев.
Мой же подход был прямо противоположным :
Я решил, что хочу сделать игру и начал делать игру.
Вот и всё.

На первый взгляд мой подход выглядит полным бредом. Но, по моему глубокому убеждению, если твоя цель сделать свою игру, то ни в койм случае нельзя пытаться разобраться в том, что такое геймдев и что тебя там ждёт! А самое лучшее решение – это вообще максимально упростить начало своего пути в геймдеве. Начать с небольшой и простой задачи, не заглядывая сильно вперед.
Почему? Да очень просто – если вы такой же полный невежда в геймдеве, каким был я 2 года назад, то попытка узнать то, что вам предстоит – скорее всего просто убьет ваше желание соваться в геймдев. И это будет абсолютно логичный и правильный вывод!
Опять же, почему? Ответ на этот вопрос я очень подробно описал в своей более ранней статье «Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты», но если коротко то, быть инди-разработчиком это:
- иметь очень высокий риск провала своей игры (конкуренция просто бешеная);
- необходимость постоянно учиться чему-то новому (большинство людей это не любит);
- приходится самому заниматься буквально всем (в том числе и гадским маркетингом);
- огромные временные затраты (разработка отнимает всё свободное время);
- почти полное отсутствие гарантий;
- постоянный страх неудачи;
- и многое-многое иное в таком же ключе.

И по итогу возникает закономерный вопрос - а оно вам надо? Есть множество иных областей сфер деятельности, где можно найти применение своих навыков и получать за это достойную оплату без такого большого риска остаться ни с чем.
И моя точка зрения (и, думаю, не только моя), что в геймдев надо идти, только если по ощущениям это действительно твоё дело на 10 из 10. Правда, понять это невозможно, до тех пор, пока сам не начнешь делать свою собственную игру и не погрузишься в неё.
Начало моего пути было простое, до примитива. Передо мной была задача и я начинал разбирался именно с ней. Решив её, я приступал к следующей. Потом к следующей. От более простых задач до всё более сложных.
Это всё кажется очень простым, легким и несерьезным. Тем удивительней, что это работает! Пример этого подхода пишет данную статью и имея за спиной достаточно сложную игру, за которую ему не стыдно.
Да, по итогу, всё моё обучение оказалось привязано к конкретному проекту. Но это очень сильно отличается от обучения ради самого обучения.
И как же мне повезло, что в августе 2024 года, когда мне в голову пришла идея возродить мою любимую игру, то я не воспринимал это желание всерьез! И тем более, я не собирался становиться разработчиком. Я просто начал делать свою игру, считая это простым хобби, чтоб занять свободное время и думая, что это всё не затянется надолго.
Я понятие не имел, что такое геймдев! Да и не считал, что мне необходимо это узнавать. Зачем, ведь это просто хобби на некоторое время? Просто на тот момент совпали 2 условия: у меня появилось свободное время и мне в голову пришла идея не ждать, пока кто-то решит воссоздать мою игру, а сделать это самому.
Если бы я знал, куда это меня приведет и насколько я глубоко это зароюсь…
Но зато на текущий момент у меня есть вполне себе играбельный билд коллекционной карточной игры с 3 нациями, 200 разными картами со способностями, с PvP и несколькими PvE-режимами, с менеджером колод и деревом исследования карт. И главное – это всё работает!

Да, это не какой-то крутой 3D– шутер с открытым миром, но это именно то, что я и хотел сделать еще в 2024 году.
А что же Андрей? Он вполне закономерно сразу пришел к выводу, что создавать игры это крайне сложно и начал заниматься своим самообразованием. Потом следующим… Потом Андрей пришел к пониманию, что разрабатывать игру в одиночку - это практически за пределами человеческих возможностей для новичка и он вообще полностью изменил свой план.
Он отрядил себе срок в 5 лет для полноценного вхождения в геймдев и для начала решил стать профессионалом. То есть - сконцентрировать все силы на изучении какой-то одной специальности, и стать в ней специалистом. Что даст хороший шанс на то, чтобы устроиться в какую-нибудь студию по разработке игр для получения необходимого опыта.
Вот портфолио его двухлетней работы:



Неужели начать сразу делать свою игру — это более правильный путь?
Мне очень хотелось бы сказать, что результат налицо, но это тоже будет неверно.
Вполне может так оказаться, что в долгосрочной перспективе путь Андрея окажется более правильной стратегией, т.к. я до сих пор иной раз ощущаю неудобства из-за того, что я не имею базового теоретического образования. Всё моё образование – это 100% практика именно тех вещей, которые мне нужны в разработке моей игры.
Но есть и обратная сторона. Я на сто процентов уверен: если бы я сам начал свой путь так, как Андрей, я бы, скорее всего, всё давно бросил.
Потому что я знаю свой характер. Я просто не смог бы несколько месяцев изучать теорию и создавать тренировочные проекты, в которые я сам не стал бы играть. Для меня это было бы слишком скучно и не мотивирующе.
Зато, пойдя по своему неправильному пути, я получил занятие (работой это сложно назвать, т.к. пока она не приносит денег), которое для меня ощущается как 10 из 10 и которое занимает всё моё свободное время.
А также получил свою цель в жизни. Естественно, эта цель – заработать денег.
Достаточно денег, чтоб я мог оставить свою основную работу и полностью посвятить себя своему любимому делу – создавать игры!

И по итогу – какой же путь правильный?
А одного правильного пути нет. Для каждого это должен быть свой путь, который больше подходит вашему характеру и вашему видению того, чем вы хотите заниматься.
Есть сильное желание создать свою игру? Начинайте создавать игру!
Не пытайтесь сначала стать экспертом по геймдеву. Повторюсь, начните с очень маленькой задачи, сделайте её и приступайте к следующей. И постепенно ваш проект сам будет вас заставлять учиться. Благо и инструментов, для помощи в этом пути, в настоящее время предостаточно.
Повторяться о том, как именно начинать делать игру, не буду. Про это есть не только у меня написаны статьи и снято видео, но есть множество других видео по данной теме на ютубе.
Но если вы хотите именно стать профессиональным разработчиком и готовы долго и систематически учиться — тогда фундаментальное обучение может быть гораздо более правильным выбором и путь Андрея может оказаться абсолютно верным именно для вас.
Этот путь может позволить получить более разносторонний опыт, более грамотно подойти к пониманию того, в каком порядке и каким способом лучше разрабатывать свою игру, а также не совершить многие из тех ошибок, которые совершил я.
Особо подчеркну один момент, который важен для обоих путей и озвучивался как в моих статьях, и в видео Андрея:
- на первых порах минимизируйте использование нейросетей!

Старайтесь в первое время всё делать своими ручками. Это, в дальнейшем, окажет вам огромную помощь при разработке игр.
Вот теперь я наконец хочу немного поговорить об итогах моего двухлетнего пути в геймдев с нуля.
Как я уже говорил в своих более ранних статьях, у меня юридическое образование и всю жизнь работал юристом. До 42 лет, когда я начал свой путь в геймдеве, я не имел к нему никакого отношения.
Чего же я достиг за это время?
С одной стороны – успехи достаточно скромные. Я до сих пор не нашел издателя для своей игры. Я до сих пор не смог привлечь то внимание к своей игре, которое бы мне хотелось.
Но свои успехи, которые я могу занести в плюс, для меня намного важнее.
Самое главное. Совсем неожиданно для меня я получил работу, которая ощущается на 10 из 10 для меня и которой я готов уделять всё своё свободное время.
Также, теперь меня мало что пугает в геймдеве и я знаю, что реализую любую механику, которая мне понадобится для этой или следующей игры.
При этом, я не только создал игру, в которую я сам хотел поиграть в начале моего пути в августе 2024 года, но и крайне сильно её расширил. По сравнению с базовой игрой, послужившей для меня вдохновением, в моей игре намного больше контента. Причём контента хватает как для любителей PvP, так и для игроков, предпочитающих PvE (один закос под режим карточного рогалика в одном из моих ПВЕ режимов чего стоит…).

И что самое приятное – разрабатываемая мною игра получилась действительно хорошей и захватывающей. Особенно в сетевых боях. Да, я понимаю, что это выглядит как очень наглый пиар собственной игры. Но, к большому сожалению, моя заслуга в этом не так велика, так как основные геймплейные механики боя были придуманы не мной, а более умными людьми. Я лишь их воспроизвел, раз никто больше не смог это сделать (как недавно узнал, до меня были как минимум еще 2 попытки возродить игру).
Я получил очень много обратной связи по моей игре как от игроков, так и от издателей, что очень сильно изменило моё представление о развитии проекта (к примеру, изначально я ошибочно считал, что ПВЕ режимы в моей игре - это просто вспомогательные режимы для основного ПВП режима (сейчас это уже совсем не так)).
Также, у меня уже появилось хоть и крайне небольшое, но очень вовлечённое сообщество по игре, которое так же, как и я, любит танки и историю, а также оригинальную игру.
Хоть я и терпеть не могу заниматься продвижением игры, но даже в этой области у меня есть определенный прогресс. Я всё более и более погружаюсь в эту тему и, надеюсь, в конце-концов у меня случится рост и в этой области.
У меня уже наработана огромная база издателей и стримеров, специализирующихся на подобных играх. И мне уже намного проще делать новый массовый спам моей игры. Чем я и займусь в ближайшее время).

Демо моей игры, не смотря на мой личный провал её запуска в Steam (про это, естественно, есть отдельная статья), получила почти 400 установок, собирала до 20 людей в день на пике и до сих пор имеет среднее время игры больше 20 минут на человека. А что для меня стало полной неожиданностью, большинство игроков, скачавших игру, были не из России. По крайне мере, если я правильно понял статистику демо в Steam:

И, к большому моему удивлению, мне понравилось писать статью про геймдев и не только. Может, это покажется черезчур самоуверенно, что такой новичок как я, рассказывает кому-то про геймдев. Но зато все мои статьи основаны на личном практическом опыте. Кроме того, я очень люблю читать и слушать про геймдев и теоретически уже неплохо подкован в этой области.
Что могу сказать по итогу.
1. Если бы меня сейчас отправить обратно в август 2024 года, я бы очень многое сделал по-другому.
2. С учетом всех факторов и тех проблем, что были за 2 года разработки игры, я доволен результатом.
Я до сих пор ежедневно продолжаю работать над игрой, мне нравится результат и по-прежнему очень нравится работать над проектом. Также я не потерял веру в то, что у моего проекта получится пробиться и привлечь внимание. И я точно сделаю всё, что будет в моих силах, для успеха моей игры.
Детально рассказывать о своём пути в геймдев, а также о том, что такое быть разработчиком инди-игры я не буду. Я про это написал отдельные статьи и даже снял видео, с которыми советую ознакомиться тем, кому интересна эта тема. Но вот некоторые важные темы, к пониманию которых я пришел ко второму году разработки игры, я затрону.
4.1. Ценность времени
Как оказалось, разработка игры – это не только очень сложно, но и безумно интересно.
Что и привело к тому, что моё хобби переросло в полноценное увлечение, которому я стал уделять просто всё своё свободное время (которого у меня стало довольно много после развода).
И после двух лет разработки я понял простую вещь: главный ресурс соло-разработчика — не деньги, не знания и даже не инструменты. Это время. Это самый важный ресурс. Именно на этот ресурс происходит обмен всего – сколько ты механик в игру внедрил, насколько хорошие арты сделал, насколько хорошо протестировал игру, насколько удобный интерфейс сделал и т.д.
Каждый день, работая после основной работы до часа или двух ночи, я сильно сожалею, что в сутках всего 24 часа и мне уже пора закругляться, т.к. завтра надо рано вставать и идти на основную работу.
И именно нехватка времени — основная причина того, что игра до сих пор не завершена.
Но я еще нахожусь в достаточно комфортных условиях для разработки игр. А вот как выкручиваются инди-разработчики, у которых помимо основной работы еще есть и семья – я вообще не представляю. Точнее представляю, когда вижу те сроки разработки игр соло-разработчиками. Срок в 5 лет разработки своей игры – это вполне нормальный срок.

Гадский маркетинг. По-другому его и не назовешь.
Я уже много раз рассказывал о том, что только спустя полтора года после начала разработки игры я решил поинтересоваться, а как, собственно, донести до игроков информацию о существовании моей замечательной игры (я люблю иронию). И на полной скорости влетел в гадский маркетинг.
Почему гадский? А потому, что он скучный и жрёт просто неимоверное количество времени, которое можно потратить на разработку игр. Я как-нибудь напишу отдельную статью про мои попытки продвижения игры на разных площадках. Это будет очень объемная статья. И поучительная. Один реддит чего стоит!
Я сейчас не буду рассказывать про те многочисленные телодвижения, которые я осуществляю в попытке рассказать людям о моём проекте. Это реально долго и скучно, т.к. 90% работы по маркетингу игры – это сплошная нудятина одних и тех же действий.
И что самое плохое – в настоящее время без грамотного маркетинга очень сложно продвинуть свою игру. Я бы сказал – почти невозможно. Каждый день только в Steam выходит несколько десятков новых игр. И вспомните себя, как часто вы проверяете те новинки, которые вышли в Steam. Не популярные новинки, которые вам сам Steam подсовывает, а просто - новые игры, вышедшие в этот день? Думаю, 99,9% людей это вообще никогда не делает. И если ничего не делать с маркетингом, то твоя игра будет именно в этом списке никому не нужных новинок, который никто не смотрит. А вот для того, чтобы Steam сам начал предлагать твою игру, надо проделать просто колоссальную маркетинговую работу!
А что по итогу? Очень долго количество потраченных тобой усилий по продвижению игры будет совсем не соответствовать полученным результатам. А если маркетинг делать некачественно (чем и я грешу), то отдача от маркетинга будет постоянно низкой. Надо сразу быть готовым к тому, что твои ролики, посты или статьи, на создание которых ты потратил немало сил, могут получить крайне слабый или вообще нулевой охват.
А у тебя постоянно в голове будет висеть мысль, сколько же всего хорошего в своей игре я мог реализовать за потраченное на маркетинг время!
Это получается своеобразный замкнутый круг. Чтобы привлечь новых игроков, нужно заниматься маркетингом. Но пока ты занимаешься маркетингом, ты меньше занимаешься игрой, что сказывается на её качестве и сроках разработке.
К счастью, из этого замкнутого круга есть выход. Этот выход – хороший издатель. Не просто издатель, а хороший «не мусорный» издатель. Его, правда, надо еще найти. И заинтересовать. Но, я верю, что смогу до них достучаться. Тем более, самый главный красный флаг по моей игре я уже устранил.

4.3. Уникальность игры
Изначально я считал, что уникальность моей игры – это её большой плюс.
Ведь казалось: у меня есть ККИ с уникальными механиками взаимодействия с различными типами танков. По сути дела – у меня получилось перенести танковые сражения в карточную игру. На рынке просто нет игры с такой комбинацией механик!
Мне всегда это казалось моим конкурентным преимуществом. Но, когда я немного занялся проблемой маркетинга моей игры, моё мнение несколько поменялось.
У любого хорошего издателя накоплены определённые связи и опыт продвижения игр тех жанров, с которыми они работали. Но вот ККИ с длительной поддержкой, да еще и в сеттинге Второй мировой войны – это не просто узкий, а катастрофически узкий жанр. И практически нет издателей, которые имеют опыт выпуска похожих игр. Большинство издателей просто не знают, чего ожидать от моей игры и что с ней делать, чтоб она точно выстрелила.
Для примера – в жанре ККИ в сеттинге второй мировой войны у меня всего 1 (ОДИН КАРЛ!) потенциальный конкурент (и то, у него более простые игровые механики, чем у меня). И он сам себя издаёт! Т.е. у него нет издателя.

А это означает, что среди сотен потенциальных издателей я не нашёл ни одного издателя, который имел опыт издания бесплатной ККИ, похожей на мою, да еще и с сетевым режимом, что дополнительно усложняет и так непростую ситуацию (мне один из моих потенциальных издателей много рассказывал о том, какие дополнительные сложности вызывает сетевой режим и необходимость постоянной поддержки онлайна, о которых я даже не задумывался).
Вот и делай после этого уникальную игру!
Правда меня выручают три вещи:
– многие любят танки (а у меня в игре много танковых механик);
- многие помнят и скучают по игре, послужившей вдохновением для моей игры (WoTGenerals, на пике которой в игру играли тысячи людей);
- аудитория классических ККИ тоже для меня не потеряна, т.к. в моей игре есть все ключевые особенности, присущие жанру ККИ.
Моя больная тема. А именно – генерация нейросетью изображений для игры.
Изначально я считал – что мне безумно повезло, что я живу в настоящее время и благодаря генерации артов нейросетями могу сэкономить кучу времени и денег, которые потрачу на саму игру.
Как для меня это всё выглядело:
- я ставлю задачу на создание изображения;
- если результат не устраивает, то корректирую задачу;
- получившийся результат уже дорабатываю в графическом редакторе.
Самое забавное, что это описание подходит и для работы с живым художником (дизайнером), так и к работе с нейросетями. Только, в отличие от людей, нейросети всё делают быстрее и не требуют денег за свою работу. Что мне, как соло-разработчику без какого-либо бюджета, казалось очень удачным решением. Чему я до определенного времени очень радовался.
При этом, чаще всего у меня была не тупая генерация артов и их вставка в игру. Практически с каждым сгенерированным изображением я тратил огромное количество времени, дорабатывая его в редакторе. Практически любой мой арт в игре - это результат ручного соединения множества отдельных изображений в финальный результат.
Да и от общего объема работы, выполняемого мною при разработке игры, нейросетевые арты занимали буквально несколько %. Это тоже было одной из причин, почему я не воспринимал их всерьез, т.к. подавляющая часть работы по игре была никак не связана с нейросетевыми артами.
Но когда я стал направлять игру разным издателям, я раз за разом стал получать очень вежливый вопрос:
- а можно ли заменить арты в игре, сгенерированные нейросетью?
По своей недалекости, я совсем не придавал этим вопросам значения. Честно отвечал:
– мне они нравятся, я бы не хотел это делать, но если надо, то заменю их в течение нескольких месяцев.
И так продолжалось достаточно длительное время, когда я не мог сложить 2 + 2 и понять, почему дальше вежливого вопроса интерес к моей игре не продвигался.
Всё изменилось, когда моя игра попала на стрим с издателями игр к достаточно известному инди-разработчику Xkoster. И все издатели в один голос сказали, что в игре слишком сильно видно использование нейросетей, что для них является красным флагом. Более того, представитель того издателя, к которому я давно пытался пробиться, прямо сказал, что игры с нейросетевыми артами он сразу в корзину отправляет.
Мне это изначально показалось не справедливым. Ведь оказалось, что издателям пофигу на само качество игры, на то, что в игре реализовано множество PvP- и PvE-режимов, сотни карт, работающие способности, разные нации, балансировка рангов, насколько она интересна и прочее, прочее, прочее – это всё неважно, т.к. игре сразу ставят красный флаг из-за одних нейросетевых артов.
Но потом я начал ковыряться в теме дальше и понял, что не зря они зарабатывают деньги на издании игр и у них намного лучшее понимание рынка игр, чем у меня.
Ответ на такое отношение издателей оказался очень прост: если в игре видно использование нейросетевых артов, то очень велика вероятность, что на релизе игра может столкнуться с негативной реакцией части игроков из-за использования нейросетевых артов и они заминусуют игру так, что она погибнет сразу на старте.
Напоминаю, что маркетинг игры стоит немалых денег. А издатели – это не благотворительные организации. Они умеют и должны считать деньги. И рисковать своими деньгами ради игры, которая может при релизе «умереть» из-за использования нейросетей, они не будут. Насколько велик этот риск на самом деле — отдельный вопрос, но для издателя даже наличие факта потенциального риска уже может быть достаточно для выкидывания игры в мусорку.
Очень жирное подтверждение данного факта я получил при размещении своей последней статьи. Статья касалась моего перманентного бана на IXBT и которая вызвала крайне сильную реакцию на всех площадках, где я её разместил, и получила просто колоссальное для меня количество просмотров и комментариев (что мне несколько обидно, т.к. я считаю её своей худшей статьей).
Перманентный бан на IXBT был вызван моим хамством модератору IXBT (которого, на мой взгляд, и близко не было) в переписке с ним. Но в комментариях к статье на dtf.ru один из комментаторов озвучил, что меня забанили из-за использования нейрослопов (о чём ни слова не было в самой статье) и что модераторы IXBT правильно поступили. И началось….
Там такая война началась в комментариях! Наверное, из 300+ комментариев к статье половина вообще не читала саму статью. Зато они увидели популярную тему нейрослопов и моментально откопали топор войны! Через какое-то время я уже перестал объяснять, что мой бан никак не связан с нейрослопом и об этом в статье вообще ничего не говорится. А с попкорном стал наблюдать за развернувшейся войной.

И я представил, что может случиться с моей игрой, если на момент её релиза в ней будут нейросетевые арты. Тем более, игра бесплатная и её даже не надо покупать, чтоб заминусовать.
После этого, мысленно поблагодарив издателей за науку, я отложил разработку игры и принялся перерисовывать все арты. Чем и занимался последние месяцы.

В игровой индустрии, как и в целом в жизни, очень важны знакомства. Именно они могут привлечь к твоей игре внимание нужных тебе людей.
Откуда же их брать? Я для себя нашел несколько способов.
На мой взгляд, самый хороший способ – игровые конференции. На них можно встретить очень много не только полезных, но и интересных людей. При этом, мне как-то везло с ребятами-коллегами, с которыми я пересекался на своих немногочисленных конференциях. Они не только сами поднимали имеющиеся у них полезные контакты и предлагали их мне, но и по своей инициативе предлагали скинуть мою игру своим издателям. За что им огромная благодарность. Да и сама атмосфера на конференциях мне очень нравится.
К сожалению, я живу в Сочи и посещать все конференции, которые проводятся, для меня проблематично. Жил бы я в Москве – я бы, наверное, ни одну конференцию, проводимую в Москве, не пропускал бы. Да и добраться из Москвы до конференций в других городах/странах намного легче и дешевле. У нас в Сочи до сих пор не проводилось ни одной конференции по игровой индустрии.
Второй способ – это практическое использование теории пяти рукопожатий. Приведу пример, чтоб было понятно, о чем речь. Расскажу о том, как я получил прямой контакт одного из представителей издателя, которого я очень давно хочу заинтересовать своим проектом.
На одном из стримов XKoster с издателями присутствовал как раз представитель нужного мне издателя. Питч с моей игрой не попал в этот разбор, но при разборе одного из других проектов нужный мне издатель озвучил мысль, что он знает этот проект, т.к. автор скидывал этот проект ему в личку. Опа-на. Как интересно… Я нашел проект, вышел на контакт с разработчиком этой игры в ВК, объяснил ему ситуацию и попросил контакт этого представителя. Он мне вполне корректно и вежливо отказал в предоставлении прямого контакта, но зато предоставил данные о том человеке, у которого он получил этот прямой контакт. Т.к. с этим человеком я ранее уже связывался, когда скидывал питч своей игры на стрим, то не составило труда снова связаться с ним, объяснить ситуацию и запросить прямой контакт. И вуаля – контакт был предоставлен.

Это не значит, что теперь все мои проблемы решены. Но чем больше таких контактов, тем выше шанс, что твоя игра найдет своего издателя. И я стал полностью согласен с высказыванием, что тот, кто ничего не делает – в конечном итоге проиграет.
В 2026 году я понял, что как же хорошо, что я начал разрабатывать свою игру летом 2024 года до бума нейросетей! В те времена еще мало кто знал про нейросети и еще меньше людей видели в них потенциал для помощи в создании игр.
Почему же это хорошо? Ведь они так облегчают работу! Процитирую мою другую статью:
«Вся моя работа базируется на той огромной базе знаний, которую я успел получить до того, как перешёл на использование ИИ-агентов. И я часто размышляю — а смог ли бы я создать такой сложный проект, если бы я не имел этой базы знаний и начал создавать свою игру в настоящее время?
Лично мне кажется — что нет. Именно то, что я начал работу над проектом с ручного написания кода, с постепенного усложнения и усвоения всех механик, которые я реализовывал в игре, и то, что я был вынужден выучить наизусть свой проект, — позволяют мне очень комфортно работать с ИИ-агентом, очень быстро получая тот результат, который мне требуется.
И, уверен, что если бы я начал создавать свой проект с нуля в настоящее время через ИИ-агентов — то очень скоро я бы дошёл до той стадии, когда я понятия не имею, что из себя представляет «мой» проект и как грамотно написать промпт для агента, чтоб реализовать очередную сложную механику. Я бы просто сам не понимал, чего я хочу. А если я сам не понимаю, то как я смогу правильно это объяснить ИИ-агенту?
Да, можно использовать многочисленные костыли и как-то с помощью тех же нейросетей двигать свой проект дальше. Но это именно костыли, которые имеют свои ограничения и, думаю, сложный проект, в конце концов, упрётся в стену накопившихся проблем.»

Я по-прежнему предпочитаю работать по старинке и все элементы моей игры делать самостоятельно. Я весь свой проект держу в голове, а мой агент вообще не имеет доступа ко всему проекту: я даю ему только ту часть кода, с которой необходимо работать для решения конкретной задачи. И, надеюсь, так будет и дальше.
Не так давно я наткнулся на видео на YouTube, где автор демонстрирует, как можно с помощью одной из программ создать себе собственную студию разработки игр.
Для меня это имело эффект разорвавшейся бомбы. Я прям увидел будущее инди-индустрии. Причём, на мой взгляд, не отдаленное будущее, а уже достаточно близкое. Что же было в этом видео?
Автор поставил для агента задачу создать игру, похожую на «Герои меча и магии» и в целом, на этом его прямая работа над проектом была завершена.
Программа задала автору вопросы о том, как он видит отдельные элементы игры, создала план разработки игры и приступила к её реализации.
Программа позволяет назначать агентам разные роли, чтобы они все вместе и одновременно создавали игру. Один агент был назначен руководителем, который отвечал за общее продвижение всего проекта. Второй – художником и рисовал арты для игры. Третий и четвертый агенты – программистами, которые постоянно работали над кодом. Несколько агентов были назначены тестировщиками, которые постоянно тестировали проект. И т.д. Всего, на пике, над игрой работало до 30 агентов.
И если верен эксперимент в видео, то спустя 4 дня была готова игра, полностью созданная нейросетью. В ней было реализовано огромное количество механик, существовавших в играх этой серии – передвижение по миру, улучшение городов, пошаговые бои, найм войск, улучшение персонажей, действия оппонента и т.д.
И это всё работает!
Многие могут сказать, что пока этот игровой продукт не полноценная игра и для того, чтобы её довести до ума, надо еще много времени потратить.

И это тоже верно. Но ребята – посмотрите немного вперёд!
Я помню, как с началом бума нейросетей в конце 2024 года сразу зазвучали голоса, что теперь нейросети позволят писать код. И многие над этим смеялись, говоря о том, что за бред, т.к. нейросеть очень плохо пишет код (с кучей ошибок) и у вас ничего работать не будет. И это было верно для 2024 года. А что происходит спустя 2 года? Не только новички, но и всё больше программистов уже не пишет код вручную. Зачем тратить много времени на то, что можно сделать за секунды с помощью агента? И главное — сделать это зачастую быстрее и с меньшим количеством ошибок (если контролировать результат).
Хоть мне это и не нравится, но у меня есть убеждение, что разработка инди-игр будет двигаться именно в этом направлении. Возможно, через несколько лет любой человек, если у него появится такое желание, сможет завести себе виртуальную студию разработки игр. А вот это уже действительно меняет правила игры и приведет к крайне сильному изменению всей индустрии инди-игр. И большинству из нынешних инди-разработчиков придется сильно измениться, чтоб оставаться успешными.
И, наверное, самое главное, что я понял за 2 года разработки своей игры – что при наличии желания можно добиться если не всего, то очень многого.
Сейчас я уже знаю, что почти любую механику, которую я захочу внедрить в игру, я смогу сделать. Основное моё препятствие – это не мои возможности, а нехватка времени. Приходится откладывать то, что на мой взгляд вторично на текущий момент и выставлять приоритеты в рамках основной валюты (времени).
Большая часть препятствий — у нас в голове. Именно наш мозг начинает выдумывать причины, которые будут отбивать желание учиться чему-то новому или сложному. Это один из инстинктов выживания и мозг интуитивно пытается тебе помешать вырваться из такого привычного и безопасного круга твоей жизни.
Ведь геймдев – это сплошная неизвестность и постоянные неимоверные усилия. Что там тебя ждет? Насколько там будет опасно? Зачем это тебе надо, если есть привычная рутина, которая так легка и ненапряжна?!
Отдельное спасибо Славе Грисс, который по профессиональному образованию психолог, и который в своих книжках очень доступно объяснил с точки зрения психологии, почему мы совершаем те или иные поступки. И что для выработки привычки к новой деятельности необходимы регулярные повторения в течение нескольких месяцев.
Это работает в обе стороны. Очень сложно выбраться из привычного круга ежедневных дел, постоянного просмотра ютуба/новостей/рилсов/компьютерных игр и т.д. Мозг уже привык к ним, считает безопасными и даже полезными, т.к. он получает от этих действий определенное количество гормонов удовольствия, с которыми не хочет расставаться. И при начале любой новой деятельности мозг будет очень долго и ненавязчиво пытаться заставить тебя бросить это новое гадское дело и вернуться к привычному круговороту той старой и безопасной жизни.
Но если ты смог перебороть свой мозг и выработать привычку разрабатывать свою игру- то дальше уже сложно остановиться. Твой мозг получит столько гормонов удовольствия, что он будет только подталкивать тебя работать всё больше и больше!

В настоящее время выработанная привычка постоянно работать над игрой мне сильно помогает в скорости разработки игры. Изменения, внесенные мною за последние полгода – просто колоссальны.
Но это всё имеет и обратную сторону, т.к. это задевает людей, которые рядом со мной. Они видят, что для меня почти всё остальное – вторично.
Уж насколько я не общителен в реальной жизни, настолько же мне сложно остановиться при изложении своих мыслей при написании статьи. Но это приходится делать, иначе моё полотно вообще никто полностью не осилит.
Что я могу сказать по итогу моих двух лет в геймдеве?
Первое: Если у вас тоже есть желание стать разработчиком игр – то становитесь! Нет никаких препятствий, чтобы это сделать, кроме вас самих. И только от вашего стремления и настойчивости зависит ваш прогресс в геймдеве.
Если до эпохи нейросетей написание кода было достаточно мощным барьером для начала работы над своим проектом, то в нынешнее время и этого препятствия нет. К тому же появилось много новых инструментов, облегчающих работу над игрой.
А на первых порах вы ничего не теряете, кроме своего времени. Отобранного, скорее всего, у достаточно праздных дел.
Второе: Разработка игр — это очень трудная и крайне затратная по времени работа, но при этом она безумно интересная и захватывающая.
Я не могу утверждать, что выбранный мною два года назад путь был правильным. Но я точно уверен, что это был именно МОЙ путь.
Именно при разработке своей игры мне пришлось задействовать почти всё, чему я успел научиться, и все черты характера, которые у меня выработались к 40+ годам. Кроме того, пришлось научиться делать просто кучу новых вещей, о существовании которых до недавнего времени я даже не подозревал.
Но оно того стоит! Ведь разработка своей игры – это лучшая работа в мире. По крайней мере – для меня.

Всем лучей добра и удачи. Она никогда не бывает лишней.
п.с. Мой канал по разработке игры в Телеграмме.
п.с.с. И по традиции, несколько скриншотов с моей игры)





