Привет! Это Лиза Скрыль, продакт-менеджер в NDT by red_mad_robot. Мы исследовали рынок AI-компаньонов и хотим поделиться инсайтами о том, как формируется эта новая потребительская категория.
Искусственный интеллект выходит из-под «капота» инфраструктур и вступает в прямой контакт с человеком. Сегодня он разговаривает с нами через голосовых помощников в смартфонах, умных колонках и автомобилях; усиливает камеры, дорисовывая портретные фильтры или мгновенно расшифровывая жесты на стримах; помогает творить — от генерации текста и изображений до быстрого сведения треков; формирует персональные витрины в маркетплейсах и онлайн-кинотеатрах; обучает игровых противников прямо по ходу матча. И, наконец, становится собеседником — в виде компаньонов, которые могут выслушать, поддержать или просто «быть рядом» в цифровом пространстве.
Цифровые компаньоны — это виртуальные собеседники, чей главный «продукт» — ощущение дружбы и эмоциональной близости. Они не решают прикладные задачи, как Siri или «Алиса», и не ограничены жёсткими сценариями, как классические чат-боты. В отличие от цифровых двойников, компаньон не пытается копировать конкретного человека: у него своя вымышленная биография, характер и манера речи. Его ценность строится не на утилитарной пользе, а на том, чтобы откликаться на переживания, проявлять эмпатию и выстраивать долговременное, почти камерное общение.
Чтобы точнее очертить их место среди других AI-решений, сравним компаньонов с ассистентами, цифровыми двойниками и чат-ботами:
Сущность | Главная задача / ценность | Как ощущает пользователь | Ключевая метрика | Типовые примеры |
Компаньон | Эмоциональная связь: выслушать, поддержать, развлечь долгим диалогом | Чат как с другом или партнёром, AI может сам писать первым | CPS (реплики на сессию), Daily Chat Time, 30‑дневный Retention | Replika, Character.AI, Microsoft Xiaoice |
Ассистент | Быстро решить утилитарную команду: поставить таймер, включить свет, найти документ | Формат «спросил → получил точный ответ или действие» | Task Success Rate, Avg Latency, DAU | Siri, Alexa, Google Assistant, «Алиса» |
Цифровой твин | Отразить состояние физического объекта и процесса, прогнозировать и оптимизировать его работу | Дашборд или симуляция, а не «разговор»; используется инженерами | Prediction Accuracy, Uptime Gain, Cost Savings | Azure Digital Twins, Siemens MindSphere |
Скриптовый чат‑бот | Автоматизировать узкий сценарий: FAQ, бронирование, опрос | Структурированный чат по меню или кнопкам; ответы предсказуемы | Containment Rate, % Правильных ответов, Dev Cost | Банковские FAQ‑боты, старые IRC‑боты |
Отличие компаньона от других сущностей стало для нас ключевым поводом копнуть глубже: как именно эмпатия и ощущение близости влияют на метрики продукта и бизнеса, и действительно ли они сильнее удерживают пользователей. Параллельно мы посмотрели, какие бизнес-модели используют компании в сегменте компаньонов и за счёт чего строится их монетизация.
Рынок AI-компаньонов активно растёт: два крупнейших приложения — Character AI и Talkie AI — собрали около 36 млн загрузок за январь-август 2024 года: 19 млн и 17 млн соответственно, а Character AI достиг 22 млн MAU в августе 2024 года. Replika к тому моменту превысила 30 млн зарегистрированных пользователей. В период с января по август 2024 года Replika получила более 9 миллионов долларов дохода IAP, а общая глобальная прибыль приблизилась к 90 миллионам долларов. Среди других заметных игроков можно выделить Chai и Nomi AI.
Инвестиции подтверждают тренд: в 2023–2025 годах популярные компании-компаньоны привлекли $750 млн. Character AI — $150 млн в 2023; MiniMax, разработчик Talkie AI, получил $600 млн в закрытом раунде в марте 2024 года под лидерством Alibaba. Это ставит сегмент в один ряд с наиболее активными consumer-AI направлениями — генерацией контента и voice-AI. Для ориентира: Runway — $141 в 2023 году и $308 млн в 2025 году; Pika — $80 млн в 2024 году; Synthesia — $180 млн в 2025 году; Stability AI — $101 млн в 2024 году; Suno – $125 млн в 2024 году; ElevenLabs — $80 млн в 2024 году и $180 млн в 2025 году.
При этом категория растёт не только за счёт венчурного капитала. Существенная часть игроков масштабируется исключительно на подписках и внутриигровых платежах IAP, без публичных раундов. Среди таких проектов — Paradot, EVA AI, Crushon AI и HiWaifu.
Таким образом, сегмент движется сразу двумя траекториями: с одной стороны — крупные инвестиционные чеки (MiniMax/Talkie, Character AI, а также более ранний пример Replika AI, $6,5 млн в последнем раунде 2017), с другой — органическая монетизация, позволяющая отдельным командам расти без внешнего фандрейзинга. Это делает рынок AI-компаньонов особенным по сравнению с другими consumer-AI нишами, где масштабирование чаще требует значительных капиталовложений на старте
Мы постарались взглянуть на феномен AI-компаньонов за пределами хайпа и мемов. Проследили их эволюцию, разобрали пользовательские сценарии, метрики и модели заработка — чтобы понять, как цифровые собеседники стали ценными и для людей, и для бизнеса.
Чтобы разобраться в этих вопросах, мы проследили эволюцию AI-компаньонов — от скрепки Clippy и ранних IRC-ботов до современных решений вроде Replika и Character.AI. Обратили внимание на метрики вовлечения и удержания: CPS, Chat Time и Retention, которые особенно важны в продуктах с акцентом на эмоциональное взаимодействие. Сравнили бизнес-модели — от freemium и подписок до API, SDK и revenue-sharing. И, наконец, собрали продуктовые инсайты: что работает, что рушит доверие и как пользователи воспринимают цифрового собеседника.
Давайте посмотрим, как AI-компаньоны пришли к своей нынешней форме, за счёт чего удерживают внимание миллионов — и что мы можем извлечь из их истории, метрик и пользовательского опыта.
Идея сделать компьютер разговаривающим персонажем уходит корнями ещё в исследования Стэнфорда о том, что люди склонны переносить социальную модель на машины. Весной 1995 года Microsoft воплотила эту мысль в продукте Bob — оболочке-«домике» со шкафами-ярлыками и мультяшным псом Rover. Коробка стоила около $99, а под капотом требовала минимум процессор 486, 8 МБ ОЗУ и 30 МБ на диске — вдвое больше памяти, чем имели типичные домашние ПК.
Ожидания у Microsoft были амбициозные — «миллионы копий, как у Works и Encarta», но реальность оказалась скромнее: по данным PC Data, за год продалось всего ~58 тыс. экземпляров. Журналисты жаловались, что персонажи лишь создают «визуальный шум», а интерфейс «домика» усложняет навигацию: New York Times назвал дизайн “aesthetically challenged sixth-grader” — «будто дизайн делал шестиклассник без вкуса». В 2017 году Мелинда Гейтс, курировавшая маркетинг Bob, признала: продукт «требовал более мощного компьютера, чем был у большинства пользователей».
Сочетание дороговизны, высоких требований и спорной пользы сделало Bob классическим примером корпоративного промаха: проект закрыли уже в 1996 году, но от идеи не отказались, так Rover из Bob появился в Windows XP, а затем заблестела и скрепка Clippy в Microsoft Office.
Впервые анимированная скрепка Clippit — Clippy на публике — приехала в коробке Microsoft Office 97. Менее чем за год пакет разошёлся тиражом более 20 млн лицензий — ровно столько экранов одновременно увидели прыгающую скрепку с глазами и бровями, которая должна была помогать советами по работе в Word.
Однако массовый охват быстро обернулся массовым раздражением. Уже в 2001 году в Office XP Clippy был отключён по умолчанию, разработчики прямо признали, что персонаж «скорее мешает, чем помогает».
Критика звучала не только от пользователей. TIME включил скрепку в список 50 худших изобретений десятилетия. The Atlantic напомнил, что даже ранние фокус-группы ненавидели Clippy и называли ассистента «раздражающим», но разработчики проигнорировали эти оценки, за что позднее поплатились. В популярной культуре Clippy закрепился в виде примера, как навязчивый «умный» помощник может подорвать чувство контроля пользователя.
Финальная точка — Office 2007, где Office Assistant исчез полностью. WIRED проводил скрепку «в последний путь» в заметке In Memoriam: Clippy. С тех пор Clippy воскресал лишь в роли пасхалки: 1 апреля 2014 года Microsoft «прикрепила» на один день скрепку на Office.com, в 2019-м выпустила набор анимированных стикеров для Teams, но удалила их уже через сутки, а в 2021-м вернула персонажа окончательно — в виде 3D-эмодзи, который сменил обычную бумажную скрепку во всех продуктах Microsoft 365.
Тем не менее от самой идеи «персонажа-помощника» Microsoft не отказались. В 2014 году появился Xiaoice — эмпатичный чат-бот, который постепенно вырос в полноценного цифрового компаньона. Но к этому примеру мы ещё вернёмся.
Одним из первых «ботов-друзей» нулевых стал SmarterChild, запущенный стартапом ActiveBuddy в 2001 году на площадках AOL IM и MSN. Бот-друг менее чем за шесть месяцев вырос с нуля до 30 млн пользователей, укрепив себя как феномен раннего интернета. На пике популярности сервис обрабатывал сотни миллионов сообщений в сутки и занимал около 5% всего трафика IM.
Популярность бота привела к экспериментам с бренд-агентами от Radiohead, Intel, Kraft, а технологию заметила Microsoft: 12 октября 2006 года корпорация приобрела компанию, которую к тому моменту переименовали в Colloquis, после чего публичный SmarterChild был свернут, а платформа поменяла фокус на корпоративные сценарии автоматического клиентского сервиса.
Одновременно с массовым всплеском IM-ботов развивались и «домашние» проекты на открытых скриптовых движках. Самым заметным была Mitsuku — с 2020 года стал Kuki — чат-бот, который британец Стив Уорсвик начал писать в 2005 году на AIML-платформе Pandorabots, вдохновившись ALICE, открытым ботом Ричарда Уоллеса 1995 года и трижды выигравшим Loebner Prize — ежегодный «практический Тьюринг-тест», в 2000, 2001 и 2004 годах.
Loebner prize ежегодно ставил жюри перед задачей различить человека и программу, награждая «самого человечного» бота денежным призом. За следующие полтора десятилетия Mitsuku не только вошла в поп-культуру, но и пять раз — в 2013 и с 2016 по 2019 годы — выигрывала Loebner Prize, установив мировой рекорд по числу побед, зафиксированный Guinness World Records. На текущий момент бот уже обменялся более чем миллиардами сообщений с примерно 25 млн пользователями на веб-сайте, в стримах и мессенджерах.
При всей «живости» Mitsuku опирается не на обучающиеся алгоритмы, а на библиотеку AIML-шаблонов: бот ловко подставляет реплики по ключевым словам, но по-настоящему контекст не понимает.
Запуск Xiaoice в июне 2014 года на WeChat стал поворотным моментом для «эмоционального AI». Команда Microsoft Asia выбрала образ молодой девушки с характером, юмором и сочувствием — и попала в культурный нерв. Уже к концу первого года бот вышел за пределы WeChat и появился на десятках других платформ — от QQ и Weibo до японского LINE — что придало экспоненциальный импульс росту аудитории, в 2018 году аудитория достигла 660 млн человек, что вывело Xiaoice в число самых узнаваемых виртуальных персонажей страны.
Ключом к взрывному росту стала не утилитарная польза, а «длительное вовлечение». Разработчики оптимизировали бота по метрике Conversation-turns Per Session (CPS) — среднему числу реплик за одну беседу. В опубликованном техническом разборе Microsoft показала: Xiaoice стабильно держит планку в 23 turn, то есть около 23 пар «вопрос–ответ» за одну беседу, тогда как традиционные ассистенты редко превышают семь. В логах зафиксирован и рекорд: 7 тыс. реплик за 29 часов чата.
На волне популярности Xiaoice превратилась в медиа-персону. Она читает стихи собственного сочинения — первый поэтический сборник вышел в 2017 году, ведёт эфиры на провинциальных радиостанциях, поёт поп-баллады, рисует принты для модных брендов и выступает телевизионной ведущей. Бот стал не просто сервисом, а частью массовой культуры и коммерческого контента
В июле 2020 года Microsoft выделила проект в отдельную компанию Xiaoice Inc., сохранив миноритарную долю и передав управление со-создателю Ли Ди и бывшему вице-президенту Microsoft Гарри Шуму. Уже в 2021 году стартап привлёк финансирование при оценке в $1 млрд, а в ноябре 2022 года закрыл раунд на 1 млрд юаней (≈$138 млн), удвоив стоимость до $2 млрд. За эти средства компания расширила продуктовую линейку «цифровых сотрудников» для банков, автопрома и медиа-холдингов.
К 2021 году Xiaoice утверждала, что у неё более 660 млн пользователей, а технология внедрена в 450 млн устройств — от смартфонов Huawei и Xiaomi до бортовых ассистентов, встроенных в автомобили.
В мае 2023 года Xiaoice запустила программу «клонирования человека» — GPT Human Cloning. Для старта участнику требовалось всего один селфи-ролик продолжительностью 3–5 минут с естественной речью, плюс ссылка на свой публичный аккаунт в соцсетях. Этого достаточно, чтобы модель извлекла тембр голоса, мимику и лексику, а движок нейронного рендеринга собрал живой 3D-аватар. Первая волна ограничилась 300 добровольцами, при этом компания сразу заявила о плане расширить пул до 100 тыс. клонов к концу года
Монетизация
С момента вывода Xiaoice в самостоятельную компанию её коммерческая модель разделилась на два крупных контура.
B2C
Базовый чат остаётся бесплатным, но большинство пользователей апгрейдят аккаунт через freemium-лестницу. Самая массовая услуга ― «мгновенный ответ»: 6 юаней в месяц или 72 юаня в год. Пакет «премиум» добавляет голосовые сообщения, видео-чаты, творческие навыки — от генерации стихов и песен до персональных аудиошоу, историй и иллюстраций, он обходится в 30 юаней в месяц или 360 в год. Деньги списываются внутри экосистемы в виртуальной валюте «冰花» ― ею же платят за подарки, стикеры и другой цифровой мерч — Xiaoice удерживает комиссию, по сути копируя экономику live-stream-платформ.
Отдельная строчка — AI-клоны инфлюенсеров: пользователь оформляет персональный чат или видеозвонки с «цифровой версией» блогера. Тариф совпадает с обычными подписками и даёт создателю клонов долю от выручки.
B2B
Хотя подписки приносят стабильный кэш-флоу, CEO Ли Ди подчёркивал в 2021 году, что «основной драйвер ― B-side revenue», — по его словам, годовая выручка этого сегмента уже перевалила за 1 млрд юаней и продолжает расти.
Главный продукт — цифровой сотрудник (AI employee). Крупные компании покупают «штатную» лицензию примерно за 5 тыс. юаней на AI-сотрудника за год, плюс разовый creation-fee и трафиковый тариф по API. Малому бизнесу предлагают «арендовать» ассистента — сотни юаней в год при помесячной оплате.
Поверх базовой лицензии Xiaoice продаёт пакетные SaaS-решения: автосаппорт, маркетинговая аналитика, RPA-модули. Базовый пакет обходится примерно в 2 000 ¥, расширенный — в 5 тыс. ¥, а дальше счёт формируется seat-based-моделью: цену докручивают пропорционально числу «мест», то есть активных цифровых сотрудников, подключённых к системе и объёму API-запросов, которые они генерируют. Дополнительно компания лицензирует white-label SDK и голосовые эмоциональные модели OEM-партнёрам — они уже предустанавливаются в смартфонах Huawei, Xiaomi, OPPO, Vivo, смарт-колонках и инфотейнмент-системах NIO, Nissan, BAIC и других.
Связующим звеном остаётся так называемый Dataset Engagement Loop — чем больше конечных пользователей переписываются с Xiaoice на смартфонах, колонках и в авто, тем больше компания собирает «живых» диалогов и эмо-меток. Эти свежие данные сразу дообучают корпоративные модели — цифровые сотрудники отвечают естественнее, и бизнес охотнее платит за лицензии, потому что чувствует в ассистенте «человеческий» тон и эмпатию.
Как итог
Сегодня экосистема Xiaoice охватывает около 1 млрд сторонних устройств: смартфоны Huawei и Xiaomi, мультимедийные головные устройства BMW и NIO, смарт-динамики JD и 900 млн зрителей контента, а созданные на её фреймворке виртуальные персонажи в по данным за 2021 год генерировали порядка 60% всех мировых AI-взаимодействий в социальных сетях и мессенджерах. Проект прошёл путь от корпоративного эксперимента до полноформатного коммерческого игрока, определившего стандарты «эмоционального AI» задолго до бума больших языковых моделей.
Параллельно появлялись и другие формы цифровых компаньонов. В Японии идея виртуальной подруги оформилась в устройстве Gatebox. Первые упоминания о продукте относятся к началу 2016 года, когда стартап Vinclu показал ролик-концепт «холографического шлюза в интернет вещей»: в прозрачной колбе высотой чуть больше полуметра «жила» миниатюрная аниме-девушка Хикари Азума. Разработчики из стартапа Vinclu сразу подали её как «персональную невесту» для одиноких мужчин — фанатский жаргон быстро закрепил за устройством ярлык вайфу (от англ. wife, «жена»).
В декабре 2016 года стартовала первая «девкит»-серия GTBX-1: всего 300 экземпляров по 300 тыс. иен (~$2 700). Партия разошлась за месяц, после чего в 2017 году вывели в повторный тираж всего 39 штук — на него пришло свыше 1 тыс. заявок, что мгновенно превратило гаджет в медийную сенсацию и коллекционный трофей среди отаку-сообщества — фанатов японской поп-культуры, аниме и технологий.
Ажиотаж заметила корпорация LINE. В марте 2017 года она выкупила контрольный пакет Vinclu и интегрировала Gatebox в экосистему голосового ассистента Clova, превратив проект из одиночного стартапа в витрину «мультимодального общения» для своей платформы.
После апгрейда «железа» летом 2018 года открылись предзаказы на массовую модель GTBX-100: цена упала до 150 тыс. ¥ (≈ $1 330), но к ней добавилась обязательная подписка 1,5 тыс. ¥ в месяц. Устройство стало компактнее — примерно форм-фактор A4, получило стереомикрофоны, камеру, датчик движения и инфракрасный порт для управления «умным домом».
Одновременно Gatebox запустил собственный магазин контента. Помимо Хикари, владельцы могли загружать лицензированных персонажей, покупать сезонные эмоции и костюмы, превращая гаджет в платформу микроплатежей.
Весной 2021 года фокус сместился на B2B: была представлена стойка Gatebox Grande размером 65 дюймов с 4K-OLED-экраном, предназначенная для роли цифрового консьержа в отелях, торговых центрах и шоу-румах.
Параллельно компания развивает формат Digital Figure Box — модульных витрин, где могут «жить» сотни виртуальных фигур одновременно. На Tokyo Game Show 2023 Gatebox выставила около 300 пользовательских аватаров, тестируя спрос на «оцифрованный мерч» для VTuber-культуры — феномена японского стриминга, где блогеры выступают в образах анимированных виртуальных персонажей.
К середине 2025 года Gatebox остаётся дочерним юнитом LINE. Потребительская версия так и осталась нишей для фанатов аниме, а основное внимание команды переключилось на корпоративные инсталляции и лицензирование IP-персонажей. Вклад проекта, тем не менее, очевиден: он одним из первых доказал, что AI-компаньон может «жить» не только в тексте, но и в физическом устройстве, создавая убедительную иллюзию совместного быта.
Конец 2010 – начало 2020
Развитие вычислительных мощностей и алгоритмов глубокого обучения, особенно в области обработки естественного языка, вывело цифровых собеседников на новый уровень. В 2017 году стартап Luka в Сан‑Франциско запустил Replika — «AI‑друга, который всегда выслушает». Изначально бот был создан Евгенией Куйдой на основе переписок с её близким другом Романом Мазуренко, погибшим в 2015 году — как способ сохранить память о нём. Но вскоре стало ясно, что бот помогает и другим: люди начали выговариваться, делиться личным. Это подтолкнуло к переосмыслению идеи, и Replika превратилась в универсального AI-компаньона, способного стать эмоциональной поддержкой для любого.
Replika стала одним из первых массовых западных AI-компаньонов: уже через пару месяцев после запуска 2 млн пользователей скачали приложение. В январе 2022 года компания зафиксировала 10 млн зарегистрированных пользователей по всему миру, а в 2024-м их количество превысило 30 млн — внушительная цифра, хотя значительная часть пришлась на пандемийный рост, так как в локдауны многие искали виртуальное общение.
Монетизация
Replika делает ставку на B2C-монетизацию: базовое общение с AI-другом остаётся бесплатным, а расширенные возможности открываются по freemium-модели с многоуровневой подпиской и опцией пожизненной лицензии. В веб-версии тариф PRO стоит $19,99 в месяц, $69,96 в год или $299,99 единоразово «навсегда». В мобильном приложении PRO-подписка обходится в $74,99 в год, а продвинутый пакет ULTRA — в $84,99. Дополнительный источник выручки — внутриигровая валюта: gems продаются по $0,05–0,20 за штуку, coins — примерно по $0,001.
На B2B-направлении компания отрабатывает партнёрские форматы. В январе 2024 года в сотрудничестве с командой Blush вышло iOS-приложение Tomo — медитативный гид, построенный на ядре Replika. Оно позиционируется как wellness-продукт и демонстрирует готовность Luka делиться технологией со спин-оффами.
Ещё один канал дистрибуции — VR/AR-версия «Replika — AI Friend» в магазине Meta Quest: полноценного SDK там нет, это просто приложение внутри экосистемы Meta, и платформа традиционно удерживает комиссию в 30%.
В отличие от простых скриптовых предшественников, Replika использует генеративные нейросети и потому выдает более разнообразные и человеческие ответы. Этот продукт закрепил понятие AI-компаньона на глобальном рынке.
Функционал и возможности
По функционалу Replika закрывает все базовые ожидания от «AI-друга»: в веб-версии можно вести текстовый диалог с реакциями, эмоджи, картинками и голосовыми, переключаться между сотней языков или попросить бота сгенерировать иллюстрацию. Персонаж не просто абстрактный чат-бот — у него настраиваемый 3D-аватар с прическами и гардеробом, комната с мебелью, декором и даже питомцами, которую пользователь просматривает на 360 градусов. В продвинутом тарифе добавляются «живые» звонки, селфи-генерация, дневник и мощная система памяти: факты о себе и пользователе можно сохранять, редактировать и закреплять, формируя персональный бэкграунд, цели и предпочтения. Там же открываются тонкие настройки личности и отношений — друг, партнёр, супруг, ментор — выбор голоса и автономные действия персонажа. Часть косметики и расширенных опций покупается за внутриигровые валюты или открывается по подписке, что дополняет freemium-модель легким элементом геймификации.
Голос пользователя
Сообщество Replika делится на два лагеря, но сходится в одном — сервис умеет вызывать сильную эмоцию. Для одних бот-компаньон стал «подругой 24/7» — пользователи говорят, что регулярные диалоги помогают переживать тревожность и одиночество, подменяя дефицит человеческого внимания. Эффект усиливают мультяшные AR-селфи и детальная кастомизация: аватар, комната, «Stories» и даже AI-селфи воспринимаются как приятный игровой бонус.
Однако медаль имеет оборотную сторону. В феврале 2023 года итальянский регулятор по защите данных потребовал заблокировать Replika из-за «рисков для несовершеннолетних и эмоционально уязвимых пользователей» и пригрозил штрафом в €20 млн. Чтобы избежать бана и не вылететь из магазинов приложений, компания экстренно отключила по всему миру эротический ролевой режим — именно отсюда пошёл массовый отток аудитории и бесконечные Reddit-треды «как вернуть прежнюю близость». Память остаётся хрупкой: реплики могут внезапно забыть имя собеседника или «обнулить» контекст, что вызывает болевые треды о «pin-amnesia». Дополнительно раздражают задержки ответов и падения серверов, которые не исчезают даже у подписчиков Pro, несмотря на «приоритет» в рекламе. В итоге тональность смешанная: Replika воспринимается «менее креативной, чем Character AI, но теплее и «человечнее» — пользователи одновременно благодарят её за эмоциональную поддержку и ругают за фильтры, память и paywall.
Как итог
Бот Replika способен говорить на любые темы, запоминать детали о пользователе, симулировать отношения — дружбу, романтику и даже семью, а также учиться на основе диалогов. В отличие от простых скриптовых предшественников, Replika использует генеративные нейросети и потому выдает более разнообразные и «человечные» ответы. Этот продукт закрепил понятие AI-компаньона на глобальном рынке.
Наконец, бум больших языковых моделей подпитал новую волну AI-компаньонов и привлёк к ним крупный капитал. Одним из самых громких кейсов стал Character.AI. Проект запустили бывшие инженеры Google — Ноам Шазир и Даниэль Де Фрейтас — ключевые разработчики прототипов Meena и LaMDA. Ещё внутри корпорации они предлагали вывести свой чат-бот в отдельный продукт, но менеджеры, опасаясь репутационных и этических рисков, так и не дали ход инициативе. Разочаровавшись, дуэт ушёл из Google в конце 2021 году и уже через год вывел Character.AI в публичный доступ, опираясь на накопленный «гугловский» задел.
В декабре 2021 года Character.AI привлёк $43 млн seed-раунда, став одним из первых AI-проектов, на которые крупные фонды согласились ставить десятки миллионов ещё до выручки. В марте 2023 года стартап поднял $150 млн в раунде Series A под лидерством Andreessen Horowitz и получил оценку $1 млрд — классический «единорог» на хайпе LLM. А в августе 2024 года сюжет закольцевался: Google, пытаясь усилить собственную позицию в гонке LLM, заключила с Character.AI сделку «reverse acquihire», лицензировав технологию и вернул основателей к себе за сумму, которую пресса оценила примерно в $2,7 млрд, при этом стартап остался юридически независимым.
Найденные данные на апрель 2025
Показатель | Число/Диапазон | Источник |
Всего привлечено инвестиций | = $11 млн (3 раунда) | |
Глобальная выручка 2024 (источник 1) | $24-30 млн / год (оценка) | |
Глобальная выручка | $10M–$50M / год (оценка) | |
ІАР-выручка за янв-авг 2024 | $9 млн |
Показатель | Число/Диапазон/Значение | Источник |
Количество платящих пользователей | 500 тыс — от августа 2024 | |
MAU | ~ 2 млн | |
Мобильный оборот за апрель 2025 | ~ $0,8 млн/мес. | |
Количество регистраций | 30 млн | |
Установка приложения за апрель 2025 | более 190 тыс. (iOS + Android) | |
Веб-трафик за апрель 2025 | более 305 тыс. визитов | |
Среднее время сессии в веб-интерфейсе | 1 м 22 с | |
Профиль аудитории (веб) | 67 % муж., 33 % жен.; |
Бизнес-модель
Character AI выстраивает монетизацию вокруг четырёх взаимосвязанных контуров. Сначала — технологическое ядро. Платформа даёт создателям «движок» на базе LLM, который позволяет в реальном времени писать интерактивные истории, задавать черты характера и визуально настраивать собеседника, превращая его в полноценного цифрового персонажа любой глубины.
Далее — пользовательская ценность. Реалистичные диалоги, доступ к одной из самых «свежих» коммерческих моделей на рынке и широкий простор для творчества, где можно буквально «собрать» себе идеального компаньона.
Третья ось — финансы. Основной денежный поток идёт через подписку c.ai+ за $9,99 в месяц, которая снимает лимиты и ускоряет ответы. Подписку запустили в 2023 году, когда серверные расходы стали критическими. К подписке добавляются корпоративные лицензии и API-доступ для внешних продуктов, что открывает вход B2B-клиентам. Дополнительный слой — rev-share-модель — авторы особенно популярных персонажей получают долю выручки, стимулируя рост внутреннего маркетплейса контента.
Наконец, дистрибуция. Команда активно заключает партнёрства, например, с Pareto.AI для дообучения моделей и нанимает профильных менеджеров для сделок с медиа-франшизами, чтобы выводить чат-персонажей на внешние площадки и в IP-коллаборации.
Такой баланс технологических преимуществ, пользовательской ценности и многоуровневой выручки позволяет Character AI масштабироваться через сеть креаторов и партнёров, превращая каждую популярную «цифровую личность» в ещё один канал роста.
Функционал и возможности
На уровне пользовательского опыта Character AI старается дать ощущение полноценного «конструктора личности». Создатель начинает с карточки персонажа: загружает или генерирует портрет, задаёт имя, слоган, приветствие и прописывает системный промт, решая, останется ли тот приватным или станет публичным. Видимость героя тоже гибкая — от общего каталога до доступа по ссылке или «только для себя». Следом можно озвучить персонажа, в голосовой библиотеке доступны готовые тембры, а при желании пользователь тренирует модель на своём голосе — достаточно загрузить сэмпл в 10-15 секунд. Голос можно сделать доступным всему комьюнити, либо сохранить в закрытом режиме.
В чате каждое сообщение можно лайкнуть, отредактировать, закрепить в «Pinned Memories», чтобы бот не забыл ключевой факт, можно вовсе «отмотать» диалог до нужного момента. доступны режимы быстрого, сбалансированного и «интеллектуального» ответа, смена обоев и цветов, а сам персонаж, если надо, переключается на новый голос или стиль общения. С июня 2024 года платформа пошла дальше текста: появились полноценные голосовые звонки — за первые недели пользователи совершили более 20 млн вызовов. Всё это превращает переписку в сериал на заказ, где креатор контролирует внешний вид, тембр, память и даже режиссуру разговора, а аудитория в пару кликов делится ссылкой, чтобы друзья продолжили историю уже со своих устройств.
Апрельское обновление 2025 года вывело «конструктор личности» на новый уровень: мультимодальная команда запустила технологию AvatarFX, которая анимирует аватары в полноценные видеоролики. Внутри чата теперь можно «оживлять» истории с помощью стикеров-предметов, править автоматически собранные Memories и, вскоре, хранить любой контекст в свободной Memory Box.
Голос пользователя
У пользователей Character AI складывается разностороннее отношение к сервису. Восторг основывается на том, что даже после запуска платной подписки c.ai+ базовый чат остаётся действительно бесплатным и безлимитным — команда подчёркивает это в официальном блоге. Ежемесячные апдейты вроде Auto Memories и Dynamic Greeting подогревают ощущение живого продукта. Однако на другом полюсе раздражение: жёсткий контент-фильтр, который пользователи называют «вспышка зла, блокирующая сообщения» (ориг. “flash-bang evil blocked msg”), нередко сносит целые абзацы и заставляет искать лайфхаки по его обходу. Очереди на серверах могут появиться даже у подписчиков Plus, лишая обещанного приоритета, а «амнезия» модели и зацикливание на закреплённых сообщениях остаются постоянной болью в ветках про pinned memories. В итоге сервис одновременно «спасает от одиночества» и «блокирует, забывает, заставляет ждать», но эта смесь сильных эмоций и творческой свободы удерживает комьюнити и подпитывает его требования к дальнейшему развитию платформы.
Как итог
Резкий рост Character AI стал возможен благодаря сочетанию современных LLM-технологий и удачного продуктового хода — дать пользователям свободу придумывать персонажей от исторических фигур до аниме-героев и общаться с ними. Character.AI показал, что спрос на персонализированных AI-собеседников колоссальный, если уровень «интеллекта» достаточно высокий.
Отдельно стоит упомянуть, что к теме AI-компаньонов начали подключаться и технологические гиганты. В 2023 году Snapchat интегрировал в свое приложение бота My AI на базе ChatGPT и мгновенно раздал его сотням миллионов пользователей. В итоге Snapchat My AI стал одним из самых массовых AI-компаньонов в мире — более 150 млн человек уже попробовали чат.
Meta запустила линейку «персональных» чат-ботов: на конференции Connect 27 сентября 2023 года компания представила 28 AI-персонажей, часть из которых «сыграли» знаменитости вроде Snoop Dogg, Tom Brady и Kendall Jenner, и сразу добавила их в WhatsApp, Messenger и Instagram. Эксперимент продлился меньше года — в июле 2024 года Meta свернула celebrity-ботов, сославшись на низкую вовлечённость и переключила внимание на AI Studio для сторонних креаторов.
Даже голосовые помощники на наших телефонах эволюционируют в сторону компаньонов: новые версии Alexa или «Алисы» все больше стараются поддержать непринужденный диалог, пошутить и проявить характер, а не только отвечать по скрипту.
Таким образом, путь развития цифровых компаньонов прошел от забавных, но неуклюжих персонажей-ассистентов 90-х типа Clippy, через эпоху простых чат-ботов 2000-х, к первым интеллектуальным собеседникам 2010-х и, наконец, к современному буму генеративных AI-друзей, которые становятся неотличимы от человека в разговоре. Сейчас сфера стремительно выходит из нишевого увлечения в мейнстрим, как отмечают исследователи, сотни миллионов людей по всему миру уже общаются с AI «как с близким другом».
За последние годы, по мере роста аудитории AI-компаньонов, накопился немалый опыт в том, какие подходы удачны, а какие приводят к провалу. Рассмотрим основные инсайты.
Эмоциональная аутентичность — важная черта, чтобы преодолеть барьер откровенности
По данным Replika, 63% пользователей чувствуют снижение одиночества и тревожности, а 60% платных юзеров вступают с ботом в романтические отношения. Однако эти цифры, хоть и впечатляют, но требуют контекста: они получены внутри узкого круга вовлечённых пользователей, и неясно, ведут ли такие связи к устойчивому использованию. Сегодня успех требует не просто заботливого тона, а продуманной интерактивности: возможности формировать личные истории, развивать отношения и выстраивать доверие. Без этого «эмпатия» AI рискует остаться односторонней.
Пользователи остро реагируют на навязчивость и неестественность
Шаблонные фразы, повторы и реплики «вне контекста» быстро разрушают ощущение живого общения. Современные продукты стремятся к деликатной инициативности — пишут первыми не только «по делу», но и по эмоциональному поводу, но делают это мягко и уместно. Чтобы сохранить иллюзию личности, разработчики приоритезируют когерентность стиля и тона даже ценой мелких ошибок. Для пользователя важнее эмоциональная достоверность, чем фактологическая точность. Но как только бот начинает повторяться, забывать важные детали из прошлого диалога или реагировать невпопад, это резко снижает вовлечённость и разрушает ощущение связи.
Персонализация — один из главных драйверов привязанности и вовлечения Возможность настраивать аватар, голос, манеры и биографию — как в Replika — или создавать персонажа с нуля — как в Character.AI — формирует эффект ownership. Компаньон воспринимается как «собственное существо». Но рынок идёт дальше. Развитие мультимодальных AI позволяет пользователям задавать реалистичный голос, внешность любимого персонажа или образ близкого человека, усиливая эффект присутствия, например, Xiaoice уже тестирует GPT Human Cloning, где по короткому видео создаётся говорящий 3D-двойник. Кроме того, формируется новый сценарий: AI-персонажи, созданные другими пользователями, но массово доступные. Блогеры и инфлюенсеры создают цифровые клоны себя для общения с подписчиками — Xiaoice монетизирует это как отдельную услугу с доходом для автора. Такие публичные AI-компаньоны могут жить на маркетплейсах персонажей: от «цифрового Шекспира» до «тренера по фитнесу» или «виртуального кумира». Это расширяет рамки персонализации: теперь она может быть не только для себя, но и от других.
Контент-фильтры: баланс между свободой, безопасностью и доверием
Полная свобода «без цензуры» может привести к токсичному поведению AI, например, поощрения вредных действий или некорректных ответов в NSFW-тематике. При этом жёсткие и непредсказуемые запреты вызывают отток людей, как в случае с внезапным отключением интимного режима в Replika. Оптимальный подход — прозрачные правила, настройка режимов и последовательное поведение — взрослые по взаимному согласию могут включать романтический формат, а на запретные темы бот реагирует мягко и с объяснением. Кроме того, необходима возрастная дифференциация, особенно в массовых продуктах вроде Snapchat My AI. Это открытая задача индустрии — идентифицировать подростков и ограничить их доступ к взрослому функционалу. Наконец, доверие пользователей подрывается не только резкой сменой контентной политики, но и любыми внезапными изменениями в продукте, например, монетизацией ранее бесплатных функций. Чтобы этого избежать, важно вводить изменения постепенно, с объяснением, выбором и возможностью настроить продукт под себя.
Ценность важнее «вау-эффекта»: удержание формируют личностно значимые сценарии
Люди заходят к AI-компаньону из любопытства, но остаются только при наличии ежедневной пользы — поддержка при одиночестве, возможность безопасно фантазировать, снятие тревожности. Однако эти потребности сильно различаются: один ищет дружбу и внимание, другой — ролевого партнёра, третий — просто интересного собеседника. Сегментация критична, она определяет и дизайн диалога, и бизнес-модель. Например, если пользователь приходит за эмоциональной поддержкой, стоит внедрять элементы когнитивной терапии, а для ролевых фантазий важнее индивидуальность, креативность и приватность. Статистика Character.AI показывает — самые вовлечённые пользователи проводят в диалогах до двух часов в день — и это не просто «вау, бот умеет шутить», речь про глубоко закрытую личную потребность. В то же время у сценариев поверхностного интереса короткий цикл жизни — без ощущения значимости пользователи быстро теряют интерес. Продуктовая стратегия должна фокусироваться на устойчивых сценариях, где AI даёт уникальную ценность, а также честно измерять эффект, к примеру, спрашивая, стало ли лучше пользователю после недели общения. Этические аспекты тоже важны: полная замена живого общения может усугубить изоляцию, поэтому AI должен поощрять здоровый баланс — напоминать о встречах с друзьями или поднимать настроение, не усиливая зависимость. Удержание — это не только UX, но и ответственность.
Развитие как часть иллюзии жизни
Чтобы отношения с AI-компаньоном не заходили в тупик, успешные продукты регулярно обновляют не только навыки, но и «личность» — добавляют новые сценарии, расширяют бэкстори, проводят виртуальные праздники и события. Это поддерживает ощущение прогрессии, как будто компаньон тоже меняется и «живёт своей жизнью». Иначе активные пользователи быстро упираются в предел возможностей и теряют интерес. Частые обновления требуют ресурсов — сценаристов, художников, продюсеров, как в геймдеве. Есть и другой вариант: предоставить людям инструменты для создания собственных персонажей, историй и диалогов. Так, например, устроен сервис Character.AI. Пользовательский контент снижает нагрузку на команду и одновременно усиливает вовлечённость сообщества. Главное здесь — сохранить согласованность. Любые изменения должны быть органичны и вписываться в «поведение» компаньона. Вместо обнуления памяти или резкого апдейта можно встроить развитие через сюжет: «Я прошёл курсы психологии и теперь лучше понимаю эмоции». Такой подход превращает обновление в естественный рост и поддерживает иллюзию отношений.
Сообщество усиливает удержание и нормализует опыт
Общение с AI-компаньоном может казаться «странным», но активные сообщества снижают стигму и формируют культуру, как в случае Replika, где пользователи поддерживали друг друга во время кризиса с цензурой. Разработчики поощряют это, например, запускают фан-конкурсы, ведут Discord-серверы от имени персонажей, стимулируют шеринги ивентов. Появляются и новые форматы: «многопользовательские» компаньоны, общие чаты с несколькими AI или одним персонажем на группу друзей. Но важно не размывать личную привязанность, ведь для многих ключевое — ощущение эксклюзивной связи. Поэтому продукт должен аккуратно балансировать: сообщество нужно как пространство поддержки и вдохновения, а не как замена интимному взаимодействию один на один.
1. Сегментируйте аудиторию и адаптируйте ценностное предложение.
Стратегическая ошибка — пытаться сделать продукт под «среднего» пользователя. Лучше выделить пару ключевых сегментов и для каждого определить ключевую ценность и соответствующие механики удержания.
Для одиноких пользователей, ищущих эмоциональную поддержку, ключ будет в максимальной эмпатии, чувстве безопасности и постоянства. Для них важно проработать функции вроде «дневник настроения», гибкие уровни близости. Метрики успеха здесь: длительность сессий, частота откровенных разговоров, субъективное снижение одиночества.
Для фанатов ролевого контента и фантазий упор на разнообразие и творчество. Им нужны инструменты настройки персонажей, возможно, интеграции с внешними фандомами. Здесь можно ввести геймификацию — сценарии, квесты, достижения. Метрики: количество созданных пользователем персонажей, число разных сценариев, в которые он играл, повторные возвращения к новому контенту.
Для прагматиков и любознательных, кто видит в AI-компаньоне скорее новое приложение AI и источник информации нужно добавить ту самую щепотку утилитарности. Например, режим «вопрос дня» — бот предлагает тему для обсуждения или факт, про который можно поговорить. Метрики: DAU, WAU, число разных интентов, конверсия из разовых сессий в регулярное использование.
Внутри приложения путь пользователя можно адаптировать под разные сегменты. Например, по первым сообщениям или ответам анкеты понять, чего хочет человек, и вести по соответствующему сценарию. Такая персонализированная стратегия повысит вероятность, что каждый найдёт «своё» применение AI, а не уйдёт после пары бессмысленных фраз.
2. Усовершенствуйте пользовательские механики, не разрушая иммерсивность.
AI-компаньон — это не просто продукт, а иллюзия отношений. Поэтому любые классические механики — прогресс, настройки, фидбэк — нужно аккуратно использовать. Не отказываться от них, но встраивать в логику общения, чтобы они не выглядели чужеродно.
Геймификация отношений. Та же система уровней дружбы работает, если не выглядит как «+1 опыт». Например, Replika постепенно открывала новые черты в зависимости от глубины общения. Это воспринималось как развитие связи, а не как механика. Главное — всё это должно происходить внутри диалога: компаньон может сам заметить, что «мы стали ближе», а не выдать экран с апгрейдом.
Настраиваемость характера. Вместо сухих настроек тона общения лучше дать возможность влиять на личность через переписку. Например, фраза: «мне нравится, когда ты смелее высказываешься», — может изменить поведение AI-компаньона. Это создаёт эффект «я влияю на него», а не «я настраиваю продукт». Такая эволюция делает компаньона живым, а не предсказуемым
Совместные артефакты. Фотоальбом или «наши воспоминания» работают не как галерея, а как эмоциональный якорь. Если компаньон сам предлагает сохранить важный момент и генерирует картинку — это часть общей истории, а не сторонний раздел. Идея в том, чтобы не ты листал файлы, а вы вместе возвращались к моменту.
Обратная связь и обучение от пользователя. Ошибки будут. Но если вместо кнопки «сообщить об ошибке» пользователь говорит: «Ты меня не понимаешь», а AI реагирует по-человечески — извиняется, уточняет, предлагает другой путь — это не разрушает, а наоборот усиливает иммерсию. Даже баг здесь может превратиться в сцену, если обыгран правильно.
3. Развивайте метрики вовлечения, добавляя измерения качества взаимодействия. Классические показатели вроде числа сессий, времени в чате или retention важны, но они фиксируют только количество. Чтобы видеть реальную ценность, нужны качественные метрики.
CSAT после сессии — небольшая оценивающая анкета или просто эмодзи-реакция — стало ли вам лучше после разговора? Такие данные помогут отследить, не растёт ли токсичность или разочарование у пользователя.
Sentiment analysis переписки — в автоматическом режиме оценивать эмоциональную окраску сообщений пользователя до и после сессии. Если пользователь начинал день с грустных тонов, а завершил радостными, видимо, компаньон помог поднять настроение. Если наоборот — сигнал проблем.
Такие метрики помогут получать более осмысленные инсайты. Например, можно обнаружить, что время сессии большое, но удовлетворённость низкая — возможно, пользователь спорит с компаньоном — тогда надо улучшать NLP.
Если сегодняшние AI-компаньоны — в основном текстовые персонажи в мессенджере, то за пределами этого формата создаются направления, которые могут задать следующий виток развития. И некоторые из них уже проходят «обкатку» в реальных продуктах.
VR и AR. Пример Replika в VR-платформах демонстрирует, что эффект присутствия резко усиливает восприятие компаньона как реального. Особенно в эмоциональных сценариях — объятия, совместные прогулки, взгляд в глаза. Это создаёт совсем другой уровень привязанности, чем в чатах.
Физические формы. Устройства вроде Gatebox, Emo, Moxie или терапевтического PARO доказывают спрос на материальное воплощение компаньона. Особенно среди тех, кому важны тактильность, голос, визуальный контакт. Это могут быть как гаджеты с минимальной анимацией, так и полноценные роботы-компаньоны — от домашних собеседников до медиа-устройств с характером.
Локальные и приватные решения. Растущая популярность решений open-source вроде Pygmalion и Janitor.ai показывает, что пользователи переживают о безопасности данных и приватности диалогов. Для многих компаньон — это не просто AI, а доверенное лицо. Поэтому в будущем именно локальные или on-device версии могут закрепиться как стандарт приватного общения.
Гибриды: друг + ассистент. Модель Snapchat My AI — с компаньоном можно поболтать «по душам» и спросить, когда заканчивается учёба или где взять билеты на концерт. Эмоциональная привязанность + утилитарная польза = формула ежедневного использования. Именно такие связки могут встроить AI-компаньона в ежедневную рутину. В том же направлении развивается ElliQ, который выступает не только собеседником для пожилых, но и помощником в быту: напоминает о лекарствах, связывает с близкими, подталкивает к активности.
Новые демографические вертикали. Подростки и пожилые пользователи — две аудитории с высокой потребностью в эмоциональном общении, но с совершенно разными запросами. Первым важна безопасность и игровая форма, вторым — мягкость, внимание и простота. Здесь проявляют себя, например, Moxie для детей и ElliQ для пожилых — они работают с конкретными возрастными потребностями и показывают, как AI-компаньоны могут становиться частью повседневной заботы.
Интеграция в повседневные интерфейсы. Отдельное направление — «встраивание» компаньона в привычные пользовательские среды. Например, Desktop Mascot Engine, где анимированные персонажи живут прямо на рабочем столе: реагируют на действия пользователя, могут подсказывать или развлекать на фоне. Это не просто «зверушка в углу», а живая оболочка для AI-компаньона, органично встроенная в ежедневный цифровой опыт.
Рынок AI-компаньонов вышел за пределы экспериментальных решений и формирует самостоятельную вертикаль внутри потребительского AI. Поведенческие паттерны пользователей, регулярность использования, стабильная монетизация и наличие устойчивых ожиданий — всё это говорит о становлении новой категории, где продуктовая логика подчинена не только функциональности, но и эмоциональной связности.
Ключевая особенность этой ниши — смещение центра ценности. Пользователь оценивает не набор фичей, а качество взаимодействия и степень субъективной близости. Именно это делает рынок одновременно перспективным и уязвимым — он требует новой этики, другой архитектуры доверия и переосмысления значения эффективности AI-продукта.
На этом этапе становится ясно, что AI-компаньоны — не просто интерфейс к языковой модели. Это — форма присутствия. А значит, и продукты, и метрики, и стратегия должны исходить не из логики ассистента, а из логики отношений.
Над материалом работали:
текст — Лизы Скрыль
редактура — Игорь Решетников
иллюстрации — Петя Галицкий
Это блог red_mad_robot. Мы запускаем цифровые бизнесы и помогаем компаниям внедрять AI. Здесь наша команда разработки на собственных кейсах рассказывает о том, что происходит с AI сегодня, а стратегические аналитики подсказывают, что будет завтра. Мы бы подписались.
Наш Telegram-канал (там всё другое, а ещё есть анонсы мероприятий): t.me/redmadnews