
В период бурного развития ИИ я бы хотел вспомнить историю разработки британской компьютерной игры из середины 90-ых, которую неофициально называли "Тамагочи на стероидах".
Под симпатичным дизайном персонажей и локации скрывается исследовательский проект в сфере машинного обучения и нейросетей, наработки которого выглядят необычно и интересно до сих пор.
Началось все с британского программиста самоучки. А это история разработки первой части игры Creatures. Начинаем.
Если найдете фактологические неточности в статье, то можете написать в комментарии или в лс автору - обязательно исправлю.
Я не уверен, как Хабр подсчитывает время чтения, но я привел в самом конце в спойлере очень большое количество источников, их очевидно читать не обязательно, так что имейте ввиду.
Гранд впервые сел за компьютер в 1977 году — это был PDP-8, который он сразу «уронил», нажав DELETE и тем выкинувшись из программы в операционку. В 1977-м PC в магазине не купишь, и он несколько месяцев проектировал свой собственный компьютер, пока, как он выражается, «с небес не упала манна в виде Nascom1 — целых 4 МГц обжигающей скорости и аж один килобайт RAM за 199 фунтов».
Свою первую полноценную программу — учащуюся играть в шашки — он написал в hex-кодах и уместил в 768 байт.
В конце 1986 — начале 1987 года Стив Гранд работал в небольшой британской компании Logotron, занимающейся издательством образовательного ПО, именно в этот период он прочитал книгу в жанре научной фантастики «The Planiverse» программиста и математика Александра Дьюдни о симуляции двумерной жизни.
Книга его настолько впечатлила, что он предложил своим работодателям сделать образовательную программу на основе этой книги, но идея поддержки не получила.
В 1989 году Logotron был куплен издательской группой Longman, а игровая часть отпочковалась в самостоятельную компанию — юридически она была зарегистрирована 27 июля 1989 года под названием Starclear Software.
Дальше Starclear стала называться Logotron Entertainment (по лицензии на бренд), в 1990-м начала использовать имя Millennium, а в 1992 году официально переименовалась в Millennium Interactive. Образовательная же часть Logotron ушла под крыло Longman.
Сам Стив Гранд вспоминает о переходе в Millennium так
В итоге я запрограммировал портирование на PC одного сайдскроллера, который Millennium хотели перенести. Их эксперт сказал, что быстрый фоновый скроллинг на PC невозможен. Я не знал, что это невозможно, и сделал. Через несколько недель игра была готова, все были впечатлены, и пошли новые заказы. Так я и стал, против своей воли, программистом игр
Millennium Interactive базировалась в живописной британской деревне Great Shelford, именно здесь Стив Гранд начал работу над ключевыми проектами в своей карьере разработчика игр и исследователя ИИ.
Чтобы понять, что Гранд хотел сделать в Creatures, надо сначала прочитать одну книгу, которую он сам называл главным источником вдохновения, — The Planiverse: Computer Contact with a Two-Dimensional World канадского математика и информатика Александра Кевина Дьюдни, изданную в 1984 году. Это не художественная книга в обычном смысле: это научная фантастика, написанная как инженерный отчёт, обёрнутый в духовную аллегорию.
Кто такой Дьюдни
Александр Кевин Дьюдни (1941–2024) — фигура в академической культуре 80-х довольно известная. Канадский математик и информатик, профессор University of Western Ontario.
Именно в первой своей колонке в мае 1984 года Дьюдни опубликовал концепцию Core War — игру, в которой две программы сражаются за выживание в общей виртуальной памяти. Так что человек, написавший «Planiverse», был не просто кабинетный учёный, а активный популяризатор идеи, что программа может быть формой жизни. Эта мысль у Дьюдни проходит сквозной линией через всю его работу.
Откуда взялся «Planiverse»
Книга родилась не как литературный проект. В 1977 году Дьюдни заинтересовался идеей двумерной вселенной как философской метафорой, и в 1979 году выпустил небольшую научную монографию Two-Dimensional Science and Technology — серьёзный академический разбор того, как могла бы работать наука и техника в мире с двумя пространственными измерениями. В июле 1980 года Мартин Гарднер написал об этой монографии колонку в Scientific American, и тираж смели за несколько недель.
После этого Дьюдни получил поток писем от читателей со всего мира — физиков, инженеров, биологов, химиков, — каждый из которых предлагал свои идеи об устройстве двумерной вселенной.
В 1981 году он издал расширенный сборник A Symposium of Two-Dimensional Science and Technology с лучшими из этих идей. То есть к моменту написания самой «Planiverse» двумерный мир был уже коллективным научным проектом нескольких сотен человек — около десятилетия общей работы. Книга 1984 года была литературной упаковкой результата.
Главная фишка: всё выведено снизу вверх
Про сюжет тут рассказно не будет. Главное, ради чего книгу читают — это маниакальная техническая проработка мира. Дьюдни не описывает Arde как «инопланетный мир, у которого всё по-другому». Он выводит свойства этого мира из исходных физических констант, и каждое решение сопровождается чертежом или схемой.
Несколько примеров:
Физика. В двумерии гравитация, свет, звук и любые радиальные силы затухают пропорционально 1/r, а не 1/r² — потому что окружность вокруг точки в 2D это два луча, а не сфера. Это меняет всё: атмосфера держится плотнее, расстояния работают иначе, физика звука и оптики другая.
Биология. У двумерного животного фундаментальная проблема: сквозной кишечник развалил бы его пополам. Большая часть фауны Arde эту проблему обходит, отказавшись от него вообще — пищеварение работает порционно. У Yendred же — продвинутое эволюционное решение: «застёжка-молния». Пищевод буквально расстёгивается, чтобы пропустить очередной кусок, и тут же застёгивается за ним; так пища и идёт дальше по тракту. Кроме того, Yendred билатерально симметричен, у него четыре руки в сумме и рот между двумя глазами.
Архитектура. Все дома на Arde построены под землёй — иначе их разрушали бы регулярные двумерные реки и ветры. Сверху аrдеанский город выглядит как одномерный муравейник: ничего не видно, кроме входов, через которые туда-сюда снуют жители. Гвозди в 2D бесполезны (любой стержень в стене разорвал бы стену пополам), поэтому всё крепится клеем и лентой.
Технология. Дьюдни приводит чертежи 2D-рыболовных лодок, паровых машин, ракет, нервных систем животных, газеты, музыкальных инструментов. Каждый чертёж сопровождается объяснением, почему именно так. Есть даже одномерный аналог Го — игра под названием Alak, описанная Дьюдни так подробно, что её потом действительно начали играть.
Социология. Структура общества Arde тоже выведена из ограничений двумерия: дороги, например, — особо проблемная штука (любой объект на дороге блокирует движение полностью, обогнуть его невозможно), поэтому транспорт устроен иначе.
Книга набита схемами и чертежами и физически выглядит почти как технический справочник с приложенным романом.
Почему именно это вдохновило Гранда
Дьюдни не описывает поведение жителей Arde — он выводит его из законов мира. У него двумерное животное не «ведёт себя двумерно для виду» — оно ведёт себя так, потому что иначе не могло бы существовать с такой физикой и такой биологией.
Ровно тот же принцип лёг в основу Creatures: норны не запрограммированы вести себя «как живые», их поведение должно эмерджентно возникать из симуляции биохимии, нейронов и генов. Принцип «не описывать поведение, а описывать механизмы, из которых оно следует» — прямо оттуда.
Гранд позже многократно повторял эту мысль в интервью и в книге Creation: Life and How to Make It: разница между «казаться живым» и «быть живым» — это разница между скриптом и симуляцией.
К этому моменту у Гранда за плечами уже лежал собственный движок — Microcosm, который он написал около 1979-1980 годов как гибкую rule-based систему, изначально для образовательных симуляций на BBC Micro, чтобы уйти от жёсткой структуры классических текстовых адвенчур.
Технологически это был не игровой движок в современном смысле, а скорее фреймворк автономных агентов с базой правил «если — то». В Millennium его переименовали в Gulliver и решили использовать как технологическое преимущество для коммерческого продукта.
Разработка The Adventures of Robin Hood стартовала в июле 1990 года, релиз состоялся в сентябре 1991-го на Amiga, Atari ST и MS-DOS. Гранд был программистом, изометрический интерфейс был сделан в духе Populous.
Изначально игра задумывалась про ковбоев — «мы прошли часть пути, но настроения изменились, кто-то невзначай предложил Робин Гуда, и я подумал — ага, сделаю». Со-дизайнер — Иэн Сонтер, один из основателей Millennium; графику сначала рисовал сам Гранд, потом её доводил художник Робин Чапман.
Технически Robin Hood — это уже на 80% прото-Creatures. 64 локации, около сорока NPC, каждый — со своим набором AI-правил, около 600 правил в системе с проекцией до 1500 к финальному билду, у каждого спрайта по 32 атрибута, которые, как говорил Гранд, «составляют его душу»: голод, оптимизм, симпатии, тип характера.
Сильной стороной движка Гранд называл то, что все персонажи существуют непрерывно — они «все там есть и что-то делают за кадром, а не как комнаты, которые исчезают, когда ты в них не находишься».
Сам Гранд в блоге много позже описывал так:
«В движке Rome и Robin Hood нет явного сюжета. У каждого персонажа просто свой набор правил о том, как себя вести. Сюжет тогда возникает сам из взаимодействий между этими автономными персонажами и игроком»
То есть Robin Hood — это уже тот же самый философский эксперимент, что и Creatures, только на правилах вместо биологии.
В 1991-1992 годах Гранд переиспользует Gulliver для второй коммерческой игры — Rome: Pathway to Power (в Европе она вышла под названием Rome AD92). Тот же изометрический движок Microcosm, действие охватывает Римскую империю от извержения Везувия в 79 году до 92 года нашей эры, игрок продвигается от римского раба к Цезарю. Документацию писала жена Гранда Энн, музыку — Ричард Джозеф, ко-дизайнером снова был Сонтер. В Европе игра вышла через Millennium в 1992 году, а в США в 1993-м её издала Maxis.
И вот тут начинается самое важное:
«Я начал с того, что написал изометрическую игру Robin Hood, потом использовал тот же движок для Rome AD92, которая славно провалилась. Несмотря на это, CEO издателя Maxis Джефф Браун захотел поработать со мной ещё и попросил предложение. Так я и предложил ему Creatures. Я хотел сделать её несколько лет, ещё с тех пор, как меня вдохновила прекрасная маленькая книжка „The Planiverse“ АК Дьюдни, но никто не проявлял интереса. Maxis мыслили в том же направлении, поэтому выбор казался естественным»
То есть провал Rome неожиданно открыл то самое окно, которого Гранд ждал шесть лет. Maxis в 1991-92 годах — это эпицентр мировоззренческого сдвига в коммерческом геймдеве в сторону симуляций.
Сам Гранд позже отмечал, что в 1991 году Уилл Райт уже сидел в Maxis с прототипом The Sims, и они оба пришли к схожим идеям независимо.
В сентябре 1992 года Creatures «официально» зачинается — первые наброски проекта Гранд делает на балконе мотеля в городке Winthrop, штат Вашингтон.
4 ноября 1992 года Гранд пишет «A Mouse for Windows» — десктопного питомца, бегающего по иконкам. 16 ноября — «Little Computer Ewoks», по аналогии с Little Computer People 1985 года.
8 марта 1993 года появляется документ «Small Furry Creatures: A Mythography» — впервые с тем самым рабочим названием из Дугласа Адамса, и впервые в заметках фигурируют Journey, Grendels, Ettins и Shee. 1 июня 1993 года — первые сохранившиеся записи из программистского дневника Гранда.
Параллельно жизнь в Millennium идёт своим чередом: студия выпускает James Pond 3 в 1993-м, начинает разработку MediEvil в 1995-м, продолжает делать обычные коммерческие игры. С конца 1992-го Гранд официально работает над Creatures — изначально как DOS-проектом, но фактически он внутри Millennium ещё полтора года один человек с гигантской амбицией.
1993: первый кризис — стилистический
К середине 1993 года Гранд уже год работает над Creatures как одиночный разработчик внутри Millennium, с Maxis как ожидаемым издателем.
Но в команде Millennium начинается тихий конфликт. Гранд хотел вписать мифологию — английскую или скандинавскую — для внутренней цельности мира, но команда тянула в сторону классической приключенческой игры.
12 декабря 1993 года Гранд формально это разруливает:
«Я никогда не задумывал Creatures как приключенческую игру или игру с фиксированным сюжетом — идея была в том, что ты создаёшь свои собственные истории. Но все интерпретировали мои мифографические заметки слишком буквально, и люди пытались превратить Creatures в какую-то скандинавскую адвенчуру»
Это первый серьёзный сигнал того, что внутри студии проект не понимают — все ждут от него обычной игры.
Март 1994: «Creatures 0» — первый рабочий прототип
К началу 1994 года Гранд собирает первый работающий прототип под рабочим названием Small Furry Creatures. Версия, помеченная «Millennium version», была передана Millennium Interactive 22 марта 1994 года. Прототип шёл под DOS, а не под Windows.
Параллельно существовала и «Maxis version» — что подтверждает, что Maxis оставались предполагаемым издателем по крайней мере до этого момента. В том же марте Small Furry Creatures впервые показывают публично — превью выходит в журнале Megazone #37.
Этот прототип сейчас известен в комьюнити как Creatures 0 — он сохранился и доступен для запуска под DOSBox; в нём уже есть и нейронная сеть, и биохимия, и зачатки обучения, хотя норны выглядят «как чикены» и часто залипают.
Апрель 1994: Maxis отменяет проект
И тут случается катастрофа. В дневнике Гранда сохранилась запись: .
«M официально отменили этот проект! Они всё ещё интересуются обсуждением SimSeaWorld позже»
По упоминанию загадочного «M» в более ранних записях можно реконструировать, что Maxis были в проекте как минимум с марта 1993 года и до апреля 1994-го — около года.
То есть ровно тот издатель, ради которого Гранд вообще начал делать Creatures (после интереса Джеффа Брауна), вышел из проекта. По всей видимости, это связано со внутренней перетряской в Maxis — сам Гранд позже писал, что «в Maxis случился какой-то внутренний переворот».
Это могла быть точка смерти проекта. Издателя нет, проект два года тянет один программист, остальная команда не понимает, что делает. У большинства студий в такой ситуации проект бы тихо свернули.
Май-июль 1994: Millennium принимает решение
Но дальше происходит важное. Вместо того чтобы свернуть проект, Millennium его, наоборот, развязывает.
3-10 мая 1994 года в дневнике Гранда документируется прототип «Secret Adventure Mode». А 6 июля случается ключевое решение, которое и определило дальнейшую судьбу проекта.
Майкл Хейуорд, один из основателей Millennium, решает, что игре нужно больше времени для созревания, и говорит Гранду «вывести её из расписания». К графику добавляют 5 месяцев и формулируют список того, что должно быть переработано:
Больше графических украшений
Больше выражений лица
Новый внешний вид норнов (мартышко-подобный)
Уникальность норна для каждого игрока
Полная переработка кода
Возможность норнам путешествовать с одного компьютера на другой
Способность разговаривать с игроком
Это, по сути, момент, когда Millennium решает: проект — не очередная игра в каталоге, а R&D-задача с собственной экономикой. Решение снять с релизного графика для индустрии 90-х нетривиальное — это означает «мы готовы вложиться, не понимая, когда отобьём».
10 октября 1994 года добавляется ещё одна важная деталь: финализируются планы по поддержке DDE — то есть закладывается фундамент для того, чтобы внешние инструменты могли общаться с Creatures (это потом превратится в COB-объекты и моддерское комьюнити).
Ноябрь 1994: демо для Warner, и через шесть дней — Cyberlife
И вот развязка. 14 ноября 1994 года Майкл Хейуорд впервые демонстрирует прототип Creatures издателю Warner Interactive. Реакция Warner была сильной — они сравнили широту аудитории Creatures с тем эффектом, который в своё время произвела VisiCalc, первая электронная таблица.
Это, пожалуй, лучший комплимент, который технологический продукт может получить от издателя — сравнение не с другой игрой, а с категориеобразующим инструментом, изменившим персональные компьютеры.
20 ноября 1994 года, Ровно через шесть дней после демо для Warner, Millennium создаёт отдельную дочернюю компанию Cyberlife специально для того, чтобы строить продукты вокруг концепций искусственной жизни Гранда — результатом этого и стала серия Creatures.
С этой даты Гранд из «программиста-одиночки внутри Millennium» становится главой собственного R&D-подразделения, а команда вокруг проекта начинает расти.
В итоге можно выстроить такую хронологию.
Maxis отменяет проект в апреле 1994-го — Creatures лишается издателя и обоснования существования.
Хейуорд лично принимает решение не закрывать проект, а наоборот — увеличить бюджет времени и переработать.
Дополнительные пять месяцев на доводку прототипа окупаются: к ноябрю получается то, что Warner Interactive сравнивает с VisiCalc.
Сильная реакция Warner и обещание серьёзного издательского контракта (миллион фунтов аванса будет подписан в середине 1995-го) даёт экономическое обоснование для отдельного подразделения, которое и займется разработкой игры.
Первое же стратегическое решение касается того, как игра вообще будет выглядеть. Прототип «Creatures 0» от марта 1994 года использовал чистый пиксель-арт — обычный для DOS-игры того времени.
Для финального продукта нужен был более сильный визуальный стиль, и решение, которое нашёл Гранд, оказалось радикальным.
Идея: построить мир физически
23 января 1995 года Гранду приходит мысль не рисовать Albia, а буквально её построить — в виде фоновой модели, которую потом отсканировать и оцифровать. Художник проекта Марк Рафтер соглашается через несколько дней и начинает работу.
Для PC-индустрии 1995 года это нетипичный ход. К этому моменту уже два года как вышел Doom, до Quake остаётся год, художники массово переходят в digital painting, и сама идея «строить декорации руками, как для музея» звучит чуть ли не антиквариатом.
Но логика у Гранда была своя: он хотел, чтобы Albia ощущалась не нарисованным фоном, а настоящим местом. Кукольная объёмность даёт картинке физическую массу, которой плоская иллюстрация не достигает по определению.
Исполнение: команда из музейщиков
Дизайн макетов чертил Марк Рафтер, физическое исполнение поручили Complete Fabrications — местной кембриджской студии модельеров, которая до этого работала на музеи. Общий бюджет модели — около 15 тысяч фунтов. Готовая модель заполняла три больших стеклянных витрины, каждая стоимостью около 5 тысяч фунтов.
Масштаб реально музейный. Океанская сцена со Статуей Норнити имела размеры 4 на 3 фута при высоте 5 футов (примерно 1.2 × 0.9 × 1.5 м), лесная — 6 на 3 фута при той же высоте (около 1.8 × 0.9 × 1.5 м).
Это не настольный макет, а полноценные демонстрационные диорамы, в которые встраивались миниатюрные предметы интерьера, объекты окружения и даже электрика — в модели были вшиты гирлянды для регулировки освещения, потому что изначально в Creatures планировалась смена дня и ночи. В финальной игре цикл технически остался, но визуально его убрали (он вернётся в Creatures 2).
Некоторые локации — пустынный остров и маленький водопад — модель не включала, их потом дорисовали отдельно.
Оцифровка и пост-обработка
Готовые диорамы фотографировали цифровой камерой, а затем дорабатывали под технические ограничения PC того времени — ретушью занимались Jason Riley и Colin Swinbourne, подгоняя изображение под палитру и разрешение эпохи.
Именно этот pipeline (физическая диорама → цифровая фотография → ручная ретушь) и дал Creatures её узнаваемый «живописный» 2D-стиль: ощущение, что ты смотришь на сцену сквозь стекло музейной витрины, с чуть размытой объёмностью света и теней.
Цифровая графика 1996 года такого эффекта в одиночку добиться бы не смогла — слишком плоская палитра и жёсткие контуры.
Параллельно решается всё остальное
Пока строится модель, идут два других важных процесса. К середине 1995 года Cyberlife подписывает издательский контракт с Warner Interactive — миллион фунтов аванса под прогноз в 200 тысяч копий; это деньги, на которые можно нормально нанимать команду.
И 19 июля 1995 года Creatures, по выражению хроники, «наконец-то получает полное описание дизайна — как и у большинства программных проектов, для этого пришлось сначала построить большую часть программы».
Эта дата важна как точка перелома: 2,5 года Гранд работал по интуитивным наброскам, и только теперь, на пятом году от первых заметок, появилось формальное ТЗ.
Фаза первая: команда и биология (вторая половина 1995 — март 1996)
В этот период Гранд из «программиста-одиночки» становится лидом растущей команды. Отдельно стоит упомянуть Дэйва Клиффа — пожалуй, самого академически значимого внешнего консультанта проекта. Клифф был экспертом по искусственной жизни в Университете Сассекса (позже работал в MIT).
Гранд попросил его оценить проект; Клифф, увидев под «милыми существами» одну из самых сложных сред искусственной жизни, какие тогда вообще существовали, был настолько впечатлён, что вошёл в проект как консультант.
В credits он значится в «Special Thanks To», но реально его роль была шире: он давал научное «крышевание» проекту и позже стал соавтором академических публикаций. Клифф — это тот человек, который сделал переход от «игры про виртуальных питомцев» к «коммерческому продукту, о котором можно опубликовать paper на International Conference on Autonomous Agents».
Фаза вторая: первая жизнь (март-апрель 1996)
Это самый красивый момент во всей хронике разработки. 21 марта 1996 года, в 10:50 утра, рождается первый норн, выведенный в неволе — то есть полученный от двух родительских норнов, а не созданный руками разработчиков из пресета. Его звали Каин, родители — Рон и Ева, отсылка здесь довольно очевидна.
22 апреля 1996 года в Creatures вводятся «двойные призраки болезни и бактерий». Это поздняя, но критически важная фича — она делает мир по-настоящему смертельным и поднимает ставки эмоциональной привязанности игрока.
Фаза третья: финальный рывок и смена руля (лето-осень 1996)
К середине 1996 года объём работ перестаёт умещаться в одного Гранда. Сам он позже описывал это так: «Тоби был продюсером последней фазы C1, после того как я перестал быть единственным разработчиком, и потом он же возглавил разработку C2».
Так что Тоби Симпсон — это второй ключевой человек в истории C1 после Гранда. До Creatures Симпсон работал над двумя частями Diggers в Millennium. В Cyberlife он становится Creative Director и Executive Producer.
Эта смена руля важна для понимания продукта: первая половина разработки — это Гранд как одинокий визионер, вторая половина — это Симпсон как менеджер продукта, который превращает научный проект в коммерческую игру.
Гранд сам признавал, что начал «терять связь с продуктом» — но именно благодаря этому Creatures доехала до релиза как нечто, что можно положить в коробку и продать в магазине, а не как исследовательское демо.
К ноябрю 1996-го в подразделении Cyberlife работает 10 человек в основной команде, плюс контрибуторы по графике, QA и другим направлениям — суммарно по credits видно около 20-25 имён.
Релиз: 11 ноября 1996
Creatures выходит 11 ноября 1996 года после, по выражению Симпсона, «4 лет разработки и более 20 лет предшествующих исследований» — «20 лет» здесь это с натяжкой, но если считать от первого Microcosm 1979 года, то цифра реалистичная.
Издатель в Европе — Mindscape (изначальный контракт с Warner Interactive прошёл через корпоративную перетряску: Warner отдала свою развлекательную часть GT Interactive, и Mindscape оказался конечным релизным брендом; в credits Creatures фигурирует «GTI Producer» Graeme Boxall). В США игра выходит позже — 15 июля 1997 года, тоже через Mindscape.
Реакция на старте превосходит прогнозы. Дуглас Адамс — тот самый, чьи «small furry creatures from Alpha Centauri» дали проекту рабочее название, — описал Creatures как «более волнующее событие, чем открытие жизни на Марсе».
Через месяц после релиза, 18 декабря 1996 года, Cyberlife выпускают «Norn 6-pack» — Buffy, Dion, Jarvis, Melvin, Sharla, Teesha — первый набор дополнительных норнов для скачивания, что положило начало моддинг-сцене.
В этой (и последней) главе будет много технических деталей, в основном я брал информацию из статьи Алана Зуккони The AI of Creatures 2020 года, ссылка на нее будет приведена в конце в разделе "Библиография".
Технически Creatures устроен необычно даже по сегодняшним меркам — это три тесно связанные подсистемы, скоординированные через четвёртую. Разберём по слоям.
Архитектура: три слоя плюс склейка
Каждый норн — это не одна программа, а три отдельные симуляции, работающие параллельно и обменивающиеся данными:
Геном — описание того, как этот конкретный норн устроен.
Биохимия — его «тело»: химические вещества, реакции, органы.
Мозг — нейронная сеть, которая принимает решения и учится.
Связывает их геном: в нём закодированы и параметры мозга, и параметры биохимии, и внешний вид. Когда два норна спариваются, по наследству передаётся не «поведение», а конструкция всей машинерии — каждый их потомок получает чуть другой мозг и чуть другой метаболизм, и поведение возникает из этих различий само.
Геном: 16 типов генов
У норнов 16 различных типов генов, разбитых на четыре базовые категории: мозговые гены (определение лопастей, динамики нейронов, свойств дендритов), биохимические гены (рецепторы, эмиттеры, реакции, периоды полураспада, начальные концентрации), гены организма (внешний вид) и — в C2+ — гены органов. Размножение половое, с кроссинговером. Точки обмена и количество обмениваемых генов случайны; иногда происходят ошибки кроссинговера, которые приводят к потере или дупликации отдельных генов. Это не баг, а ключевая фича — именно эти «ошибки» дают эволюционный материал. Мутации могут сделать норна бессмертным, многолопастным, бесплодным; могут привести к новым поведениям, которые разработчики не предусматривали.
Биохимия: химия как нижний слой эмоций
Биохимия норна — это совокупность всех его химических реакций. Идея в том, что когда мозг подключён к мониторингу химикатов, он может принимать решения вида «возможно, стоит поесть, потому что уровень гликогена низкий».
Конкретная реакция выглядит как ген, описывающий формулу. Например, реальный ген из стандартного норна: «1 единица глюкозы + 2 единицы гексокиназы → 4 единицы CO2 + 1 единица голода; период полураспада = 24». То есть когда норн расходует глюкозу, биохимия автоматически генерирует «химикат голода» — и дальше в дело вступают два типа «датчиков»:
Эмиттеры генерируют химикаты при определённых условиях: эмиттер боли срабатывает при ударе, эмиттер холода — при низкой температуре, эмиттер стресса — при избыточных «драйвах».
Рецепторы наблюдают за уровнями химикатов и меняют поведение мозга или другие функции. Один из эффектов рецепторов — отслеживание химиката старения и переключение норна между возрастными стадиями.
«Голод», «боль», «страх», «возбуждение», «усталость» — это не флаги в коде, а концентрации химических веществ, которые повышаются и понижаются по биохимическим уравнениям. Болезни, отравления, лекарства, наркотики — всё это просто другие химикаты в той же системе.
Мозг: 952 нейрона, 9 лопастей
Норнов первого поколения управляет четырёхслойная нейронная сеть из 952 нейронов и около 5000 связей, организованных в 9 функционально различных лопастей — терминология взята из настоящей нейроанатомии. Каждый нейрон — это место хранения числового значения от 0 до 255; большинство нейронов со временем теряют сохранённую величину, одни быстрее, другие медленнее.
Лопасти Creatures 1:
Лопасть | Размер | Функция |
|---|---|---|
Drive | 16 (13 активных) | боль, голод, страх, скука, sex drive и другие драйвы |
Stimulus Source | 40 | зрение: по нейрону на класс объекта |
Noun | 40 | срабатывает при вводе названия объекта игроком |
Verb | — | срабатывает при вводе глагола игроком |
General Sense | 32 (~20 активных) | спецсобытия: шлёпнули, упёрся в стену, передо мной мой ребёнок |
Attention | 40 | сумма Stimulus Source + Noun, выбор фокуса |
Perception | контейнер | копия Drive + Verb + General Sense + Attention |
Concept | самая большая | «ситуации»: выученные комбинации перцептов |
Decision | 16 (11 активных) | какое действие выполнять |
Зрение через категории, а не через пиксели
Самая характерная техническая находка — устройство зрения. В лопасти Stimulus Source 40 нейронов, каждый представляет один из 26 классов объектов в игре: морковка, плод, норн, грендель, инкубатор, маленькая игрушка, большая игрушка, машина, лифт. Если норн видит игрушку, нейрон «toy» возбуждается; если игрушка ещё и шумит, нейрон возбуждается сильнее. Никакого распознавания изображений — норн оперирует абстрактными категориями объектов. Это, кстати, удивительно похоже на то, как, по современным представлениям, устроено зрение у настоящих животных: есть отдельные нейроны для «лиц», «движения», «съедобного».
Лопасть Perception, несмотря на название, не входная — это контейнер, в который копируются значения из Drive, Verb, General Sense и Attention. Так пришлось делать из-за технического ограничения движка: лопасть могла соединяться максимум с двумя другими, и чтобы Concept получила доступ ко всем четырём источникам, их собрали в одну прокси-лопасть. Архитектурный workaround, который превратился в принцип.
Решение: Winner-Takes-All
В лопастях Decision, Attention, Stimulus Source и Noun работает политика Winner-Takes-All: в каждый момент активным считается только нейрон с самым высоким значением, и именно он определяет действие или фокус. Норн в каждый тик буквально выбирает «самую сильную мысль» и действует по ней — это объясняет, почему его поведение выглядит таким резким и переключающимся: он реально такой и есть, без сглаживания.
Поведение собирается как декартово произведение двух решений:
Decision выбирает действие (11 действий: push, pull, stop, come, run, get, drop, think/say, sleep, left, right)
Attention выбирает объект, на котором сфокусироваться
Если Decision = «push» и Attention = «food», норн съест ближайшую еду. Да, в Creatures «есть» — это частный случай «толкать»: норн физически толкает еду в рот.
Concept-лопасть: библиотека ситуаций
Concept — самая большая и сложная лопасть. Её нейроны соответствуют «ситуациям», в которых может оказаться норн. Каждый Concept-нейрон получает входы от 1 до 3 нейронов Perception. Например, один Concept-нейрон может представлять ситуацию «я голоден И передо мной еда И она близко». В хорошо обученном мозгу этот нейрон должен сильно склонять Decision к действию push — потому что push food = eat food.
Concept — это, грубо говоря, выученная библиотека ассоциаций «состояние мира → выгодное поведение». Геном задаёт ограничения, какие комбинации могут формироваться: например, в одном Concept-нейроне нельзя одновременно использовать два разных драйва — это исключает ситуации вроде «я одновременно горячий И холодный».
Связи Concept → Decision: дуальные дендриты
Каждый нейрон Decision получает 256 входов из Concept, но не однородных: 128 связей вносят положительный вклад (поддерживают это действие в этой ситуации), 128 — отрицательный (отговаривают). Технически это разделено на классы дендритов D0 и D1; State-Variable Rule Decision-лопасти суммирует D0-входы, вычитает D1-входы и добавляет текущее состояние нейрона. То есть мозг норна не просто «активируется» — он явно моделирует баланс «за и против» в каждой ситуации. Для нейросетей 1996 года это довольно изысканная конструкция.
Обучение: подкрепление, атрофия, миграция
Связи между Concept и Decision не фиксированы — мозг физически перепрошивает себя по ходу жизни. Гранд спроектировал систему из трёх механизмов:
Reinforcement. Когда норн совершает действие, давшее награду (вырабатывается химикат Reward), активные в этот момент связи укрепляются.
Atrophy. Когда действие ведёт к наказанию (Punish, ухудшение драйва), активные связи ослабевают.
Migration. Слишком ослабевшая связь физически отрывается от нейрона и перецепляется к другому. Это позволяет сети перестраивать топологию, а не только веса.
Эта тройка решает фундаментальную инженерную проблему. Если соединить все лопасти fully-connected, потребовалось бы около миллиона связей. Сам Гранд писал в академической статье: «общее число клеток, которые потребовались бы для представления всех возможных сенсорных перестановок до четырёх входов, нереально велико». Из этого миллиона потенциальных связей Creatures хранит только 5000 — но не любых 5000, а тех, которые подкрепление и миграция отобрали как полезные. По сути, это sparse representation, выученная online — идея, ставшая мейнстримом в machine learning через пятнадцать-двадцать лет.
Инстинкты: что подкрепляет, когда игрока нет
Чтобы новорождённый норн вообще мог начать выживать, в нём заложены инстинкты. У норна первого поколения их 19 — это специальные гены, которые впрыскивают химикат Reward или Punish при определённых сочетаниях нейронной активности и действия.
Распределение инстинктов C1:
11 учат норна слушаться вербальных команд игрока (push, pull, come, stop, run, get, drop и т.д.)
2 обеспечивают ухаживание и спаривание
остальные — есть при голоде, отдыхать при усталости, избегать толпы, толкать-тянуть-бродить при скуке.
Без инстинктов норн не знал бы, что вообще такое «правильно». В Creatures 2 список расширили с 19 до 44 инстинктов.
Реальное обучение во сне
Инстинкты не работают в реальном времени. Они обрабатываются, когда норн спит: во сне инстинкты прогоняются по его недавнему опыту, подкрепляют «правильные» связи и ослабляют «неправильные». То есть «спящий» норн в Creatures — это не idle-state с анимацией, это этап обучения.
У Гранда фактически реализован аналог консолидации памяти во сне — за десять лет до того, как нейронаука всерьёз популяризировала эту концепцию. Если игрок не даёт норну спать, обучение из инстинктов просто не происходит.
State-Variable Rules: эволюционирующая логика нейрона
Каждый нейрон обрабатывает входы не по фиксированной формуле, а по генетически заданной функции — State-Variable Rule (SV-Rule). Это маленький встроенный DSL: для Concept-лопасти используется правило anded 0:, означающее «нейрон активируется только если ВСЕ входы активны» (логическое AND). Для Decision — state:PLUS:type 0:MINUS:type 1: — суммировать D0-входы, вычесть D1-входы, добавить текущее состояние.
То есть сама логика работы нейрона прописана в геноме и может эволюционировать. Мутация SV-Rule конкретной лопасти — и у потомства мозг буквально «думает» по-другому. Это уровень мета-эволюции, которого даже в современных эволюционных нейросетях практически не делают.
Мир: COB и CAOS
То, чем норн взаимодействует — морковки, мячики, инкубаторы, телепорты, обучающие компьютеры — устроено через отдельную подсистему. COB (Creatures Object) — это объект в .cob-файле, который содержит изображения, описание и CAOS-код.
CAOS (Creatures Agent Object Script) — встроенный скриптовый язык: регистровый, низкоуровневый, без локальных переменных, базовая единица — команда, реагирующая на событие (тайминг, столкновение, клик). Язык намеренно низкоуровневый и сложный для чтения: он использует магические числа вместо именованных констант.
Команда stim writ norn 10 255 0 0 66 255 0 0 0 0 0 0 означает «впрыснуть в норна 255 единиц вещества с ID 66» — это прогестерон. Список ID можно посмотреть в специальных таблицах, но язык от этого читаемее не становится.
Архитектурная идея уже в C1 была современной: мир расширяется агентами, любой объект можно добавить или заменить без правки движка. Именно поэтому моддинг-сцена Creatures получилась такой живучей — пользователи писали новые объекты на CAOS и подключали к работающей игре. На норнов это не распространялось: их мозг и тело жёстко зашиты в движке, открыто только окружение.
Что из всего этого вылезает
Из такой архитектуры получаются вещи, невозможные в обычной поведенческой игре:
Норны действительно учатся, и по-разному. Из одного помёта можно вырастить двух разных норнов, потому что подкрепление пишется в их персональные дендриты, и Concept-лопасти складываются по-разному.
Эволюция реально работает. Через несколько поколений популяция в мире начинает дрейфовать: устойчивее переносить голод, лучше реагировать на вызовы, иначе расходовать энергию. Это адаптация, а не сценарий.
Баги становятся биологией. В финальной C1 ген «смерти от старости» не сработал, и норны умирали только от инфекций — игра фактически превратилась в эпидемиологический симулятор; Гранда такой исход устроил. Мутации могут приводить к положительным петлям обратной связи в мозге — норн может «зациклиться» на хождении в стенку, если в какой-то момент это случайно вызвало выработку химиката удовольствия.
Каждый норн уникален буквально. Из-за генетической рекомбинации, личной истории подкреплений и стохастической миграции связей двух одинаковых норнов в природе не существует. Именно эта непохожесть генерирует эмоциональную привязанность игрока.
Если даже из нашего времени проект выглядит как минимум необычно, то для обычного геймера из 90-ых годов это был шок. Игра разошлась тиражом в 100 тысяч копий, что для тех времен можно считать однозначным успехом. Многие игроки не только считали норнов формой цифровой жизни, но и обладающими чувствами.
Стоит заметить, что хотя это точно можно считать довольно достоверной симуляции живого организма - сам мозг норнов по своей сложности отставал на порядки даже от насекомых, и был ближе скорее к дождевому червю - C.Elegphants имел ~300 нейронов, норны около 1000. Хотя архитектура сети, безусловно, была устроена радикально иначе, здесь разработчики вдохновлялись преимущественно мозгом млекопитающих.
В любом случае, уже тогда появились люди, которые начали мучать норнов ради забавы или для провокации других пользователей, на что насылали себя сильнейший гнев сообщества, некоторым даже присылали письма с угрозами.
Впрочем, врагами норнов тут выступали не только интернет-хулиганы, но и их собственная генетика. Они, и как мы, могли иметь генетические поломки, что могло приводить к генетическим заболеваниям.

К примеру, один пользователь описывает курьезный случай, где норн родился полностью слепым, глухим и парализованным.
Для болеющих норнов, а так же пострадавших от своих бывших хозяев, люди делали полноценные приюты, где пытались их выхаживать.
Главное, что отличает Creatures от всего, что было до и почти всего, что было после: это первая коммерческая игра, в которой поведение существ не описывалось разработчиком, а возникало из симуляции механизмов — причём биологически вдохновлённых механизмов, решавших одновременно две задачи: научную (правдоподобное искусственное существо) и инженерную (как это вообще запустить на железе 1996 года).
Ограничения железа Грандом не игнорировались — они работали как принуждающая сила, толкавшая к биологически правдоподобным решениям. Из миллиона возможных связей хранится 5000, потому что больше нельзя — но эти 5000 учатся быть самыми важными, как у настоящих живых существ, у которых тоже разреженный мозг.
Инстинкты обучают мозг во сне, потому что при бодрствующем норе процессор занят множеством друих действий — но настоящие животные тоже консолидируют память во сне. Зрение работает через категориальные нейроны, потому что иначе никак — но и зрительная кора у животных устроена, в общем, недалеко от этого.
Гранд не просто экономил такты процессора. Он от безысходности изобрёл уменьшенную версию того, чем нервные системы и являются на самом деле. И это и есть тот «bottom-up» подход, ради которого он шёл к проекту с 1986 года через три работодателя, провал Rome, отмену от Maxis и почти-смерть проекта в 1994-м.
С учётом всего описанного, игра Creatures, вышедшая 11 ноября 1996 года, выглядит новаторским проектом в сфере ИИ даже по нынешним меркам.
Устройство ИИ норнов - https://www.alanzucconi.com/2020/07/27/the-ai-of-creatures
Про Стива Гранда (биография, PDP-8, шашки, Nascom):
Интервью Стива Гранда журналу PC Format, август 2003 (первоисточник цитат про PDP-8, проектирование своего компьютера, Nascom, шашки в hex): https://oxon.bcs.org/downloads/PCF151.interview.pdf
Личный блог Стива Гранда «Phantasia», страница About me : https://phantasia.life/about-me/
Steve Grand на Creatures Wiki: https://creatures.fandom.com/wiki/Steve_Grand
Steve Grand (roboticist) — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Grand_(roboticist)
Интервью на nasonart.com: https://www.normannason.com/writing/interviews/steve-grand/
Про A. K. Дьюдни и «The Planiverse»:
A. K. Dewdney — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/A._K._Dewdney
The Planiverse — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Planiverse
Описание книги на Amazon (биография автора): https://www.amazon.com/Planiverse-Computer-Contact-Two-Dimensional-World/dp/0387989161
Про Logotron, Millennium Interactive, историю компаний:
Millennium Interactive на Gallowpedia (MediEvil Wiki) : https://medievil.wiki/w/Millennium_Interactive
Millennium Interactive на Gallowmere Historia Wiki: https://gallowmere.fandom.com/wiki/Millennium_Interactive
История серии Creatures на Creatures Wiki: https://creatures.wiki/History
Millennium на Creatures Wiki: https://creatures.fandom.com/wiki/Millennium
Logotron — официальная страница «About»: https://r-e-m.co.uk/logo/?i=about
Steve Grand «The Origins of CyberLife» — (через Biota.org, цитируется на medievil.wiki)
Про Core War:
Computer Recreations, May 1984 — оригинальная статья Дьюдни на сайте Scientific American: https://www.scientificamerican.com/article/computer-recreations-1984-05/
Core War — Computer Recreations articles by A. K. Dewdney (архив всех его колонок про Core War): https://corewar.co.uk/dewdney/
Computer Recreations: May 1984 — перепечатка первой колонки: https://corewar.co.uk/dewdney/1984-05.htm
Computer Recreations: March 1985 — вторая колонка про Core War: https://corewar.co.uk/dewdney/1985-03.htm
Core War Guidelines (март 1984, Jones & Dewdney) — оригинальный академический документ: https://corewar.co.uk/standards/cwg.txt
Core War Timeline — A Brief History of Core War: https://corewar.co.uk/history.htm
Core War FAQ: https://corewar.co.uk/faq/corewar-faq.htm
Core War на FOLDOC (про предысторию с Darwin и Bell Labs): https://foldoc.org/Core+War
Core War на Programmer's Wiki (Fandom): https://code.fandom.com/wiki/Core_War
Про «The Planiverse» (детали мира):
The Planiverse на Creatures Wiki (подробное описание физики, биологии, архитектуры и связи с Creatures): https://creatures.wiki/The_Planiverse
The Planiverse на Sensei's Library (со цитатой про Alak и Go): https://senseis.xmp.net/?Planiverse
The Planiverse на Hellenica World (резюме сюжета и мира): https://www.hellenicaworld.com/Science/Mathematics/en/ThePlaniverse.html
Про игру Alak:
Alak на BoardGameGeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/12153/alak
Alak на SuperDuperGames: http://superdupergames.wikidot.com/games:alak
Alak (board game) на Fact Index: http://www.fact-index.com/a/al/alak__board_game_.html
Games::Alak — Perl-реализация игры на CPAN: https://metacpan.org/pod/Games::Alak
Про The Adventures of Robin Hood (видеоигра):
The Adventures of Robin Hood (video game) — Wikipedia (основной источник по технике, цифрам, цитатам Гранда): https://en.wikipedia.org/wiki/The_Adventures_of_Robin_Hood_(video_game)
The Adventures of Robin Hood — Wikiwand (зеркало с тем же содержанием): https://www.wikiwand.com/en/The_Adventures_of_Robin_Hood_(video_game)
Hamza, Kati. «Making Merry». The One, No. 31, April 1991, pp. 20–22 — оригинальное предрелизное интервью с Грандом, на которое опирается Википедия (архив): https://archive.org/details/theone-magazine-31/page/n19/mode/2up
Houghton, Gordon. Review of Robin Hood. The One, No. 36, September 1991, pp. 66–67 (рецензия): https://archive.org/details/theone-magazine-36/page/n65
Retro Revisited: The Adventures of Robin Hood (Amiga) на Vintage is The New Old: https://www.vintageisthenewold.com/retro-revisited-the-adventures-of-robin-hood-amiga
Amiga Classic Review: Robin Hood на Reality Glitch: https://realityglitch.wordpress.com/2009/12/20/amiga-classic-review-robin-hood/
Про движок Microcosm / Gulliver:
Steve Grand «Blast from the past» — пост в блоге с подробным объяснением Microcosm, IF/THEN-правил, истории с мухой и стигмергией: https://stevegrand.wordpress.com/2009/01/17/blast-from-the-past/
Laurence Dougal Myers «Robin Hood — Reversing a Microcosm» — реверс-инжиниринг движка и переписка с Грандом: https://www.laurencedougalmyers.net/blog/2009/07/robin-hood/
Про Rome: Pathway to Power / Rome AD92:
Rome: Pathway to Power — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Rome:_Pathway_to_Power
Rome AD92: The Pathway To Power — GameFAQs (PC, с указанием разработчика Firstlight): https://gamefaqs.gamespot.com/pc/955847-rome-ad92-the-pathway-to-power
Rome AD92 — GamesNostalgia (со списком дизайнеров Grand и Saunter): https://gamesnostalgia.com/game/rome-pathway-to-power
Rome AD92 — Amiga Reviews: https://www.amigareviews.leveluphost.com/romead92.htm
Download ROME PATHWAY TO POWER — Abandonware Games: https://abandonwaregames.net/game/rome-pathway-to-power
Rome AD92: The Pathway To Power — Hall of Light (Amiga database): https://hol.abime.net/1281
Rome AD92 — Lemon Amiga: https://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=4330
Rome: A.D. 92 (1990) на Internet Archive (включает мануал, авторство Энн Гранд): https://archive.org/details/romead92
Rome AD92 Manual (PDF, прямая ссылка на мануал): https://ia800702.us.archive.org/31/items/romead92/Rome_AD92_Manual_text.pdf
The Adventurers' Guild — Game 105: Rome: Pathway to Power Introduction (подтверждение Ann Grand как жены и автора документации): https://advgamer.blogspot.com/2019/02/game-105-rome-pathway-to-power.html
Rome: A.D. 92 Review — The One Magazine, No. 50, ноябрь 1992 (рецензия): https://archive.org/details/theone-magazine-50/page/n63
Про Maxis, Jeff Braun, Will Wright и The Sims:
Maxis — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Maxis
Will Wright (game designer) — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright_(game_designer)
Jeff Braun — Maxis Wiki (Fandom): https://maxis.fandom.com/wiki/Jeff_Braun
Jeff Braun — SimCity Wiki (Fandom): https://simcity.fandom.com/wiki/Jeff_Braun
Jeff Braun — MobyGames: https://www.mobygames.com/person/4234/jeff-braun/
Will Wright — Will-Wright.com (фансайт с историей Maxis): https://will-wright.com/willshistory5.php
Tech Time Warp: Maxis, Creator of SimCity, Goes Public (Smarter MSP): https://smartermsp.com/simcity-goes-public/
When SimCity got serious: the story of Maxis Business Simulations and SimRefinery — The Obscuritory (подтверждение Braun как CEO Maxis): https://obscuritory.com/sim/when-simcity-got-serious/
In The Sims, Maxis created an iconic living snapshot of '90s America — GamesRadar (про пожар 1991 и хронологию прототипа): https://www.gamesradar.com/in-the-sims-maxis-created-an-iconic-living-snapshot-of-90s-america/
The Sims — Edge Magazine, январь 2020 (через Magzter, ключевой источник про прототип): https://www.magzter.com/article/Puzzle-Gaming/Edge/The-Sims
A Brief History of 'The Sims' — Mental Floss: https://www.mentalfloss.com/article/644263/brief-history-sims-video-game
Will Wright: Inspired to make The Sims after losing a home — Berkeleyside (история пожара 1991): https://www.berkeleyside.org/2011/10/17/will-wright-inspired-to-make-the-sims-after-iosing-a-home
The Simulations of Will Wright — They Create Worlds Podcast: https://podcast.theycreateworlds.com/e/the-simulations-of-will-wright/
Про рождение Creatures, тайм-лайн 1992-1993:
History — Creatures Wiki (тайм-лайн,балкон мотеля в Winthrop, A Mouse for Windows, Little Computer Ewoks, Small Furry Creatures, и т.д.): https://creatures.wiki/History
History — Creatures Wiki на Fandom (зеркало): https://creatures.fandom.com/wiki/History
Creatures — Creatures Wiki (с подтверждением отсылки на Дугласа Адамса): https://creatures.wiki/Creatures
Creatures на Creatures Wiki Fandom: https://creatures.fandom.com/wiki/Creatures
Small Furry Creatures — Creatures Wiki: https://creatures.wiki/Small_Furry_Creatures
Journey — Creatures Wiki Fandom: https://creatures.fandom.com/wiki/Journey
Small Furry Creatures на TalonBrave.info (про прототип Creatures 0): https://talonbrave.info/2021/12/04/small-furry-creatures.html
Про Little Computer People (1985):
Little Computer People — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Little_Computer_People
Little Computer People — MobyGames: https://www.mobygames.com/game/9241/little-computer-people/
Little Computer People, When Digital Life Came to Life — Retro365: https://retro365.blog/2024/11/14/little-computer-people-when-digital-life-came-to-life/
Little Computer People — C64-Wiki (с цитатой про идею «Pet Person»): https://www.c64-wiki.com/wiki/Little_Computer_People
Little Computer People — Internet Archive: https://archive.org/details/uta_Little_Computer_People_1985_Activision_2467
Про Douglas Adams и «small furry creatures»:
The Hitchhiker's Guide to the Galaxy by Douglas Adams (текст 15-й главы): https://esl-bits.eu/ESL.English.Learning.Audiobooks/Hitchhikers.Guide/15/text.html
Small Furry Creature from Alpha Centauri — Alien Species Wiki: https://aliens.fandom.com/wiki/Small_Furry_Creature_from_Alpha_Centauri
Alpha Centauri — Hitchhikers Wiki: https://hitchhikers.fandom.com/wiki/Alpha_Centauri
Hitchhiker's Guide to the Galaxy Chapter 15 Summary — BookRags: https://www.bookrags.com/studyguide-hitchhikergalaxy/chapanal015.html
Про MediEvil:
MediEvil — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/MediEvil
MediEvil (series) — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/MediEvil_(series)
MediEvil (1998 video game) — Gallowpedia (MediEvil Wiki): https://medievil.wiki/w/MediEvil_(1998)
Real world history — Gallowpedia (тайм-лайн с декабрём 1995): https://medievil.wiki/w/Real_world_history
The Making of MediEvil: Chris Sorrell Interview — New Game+: https://newgameplus.co.uk/2018/11/09/the-making-of-medievil/
Chris Sorrell — Gallowmere Historia (Fandom): https://gallowmere.fandom.com/wiki/Chris_Sorrell
Про разработку Creatures:
Creatures 0 — Creatures Wiki (страница про прототип, ALBIA VERSION 04/02, релиз Lacota через Eem Foo's Archive для CCSF 2021): https://creatures.wiki/Creatures_0
Cyberlife — Creatures Wiki Fandom (про создание Cyberlife 20 ноября 1994): https://creatures.fandom.com/wiki/Cyberlife
Cyberlife — Creatures Wiki (зеркало): https://creatures.wiki/Cyberlife
Norse mythology — Creatures Wiki (про английско-скандинавские заимствования Гранда): https://creatures.wiki/Norse_mythology
Small Furry Creatures: A Mythography (PDF документа Гранда от 8 марта 1993 года, тот самый «Mythography Rationale»): http://geatville.uk/prog/mythography.pdf
Steve Grand «Some words from Steve Grand about C1» — (источник цитаты про внутренний переворот): https://groups.google.com/g/alt.games.creatures/c/CfslavrwxMk
The Origin of CyberLife — интервью Гранда (Biota.org, оригинальный URL — сейчас редиректит на cloud-сервис, но через Wayback Machine архив должен быть): https://digitalspace.com/biota.org/papers/sginterview.html
Creatures (1996 video game) — Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Creatures_(1996_video_game)
Про визуальный стиль Creatures
Background model — Creatures Wiki Fandom (главный источник по физической модели, размерам, бюджету): https://creatures.fandom.com/wiki/Background_model
Background model — Creatures Wiki (зеркало с дополнительной информацией про Matador и Centre for Computing History): https://creatures.wiki/Background_model
Creatures Credits — Creatures Wiki Fandom (полные кредиты, где Mark Rafter указан как Background Design): https://creatures.fandom.com/wiki/Creatures_Credits
The Retroactive Gamer «Little Creatures» — обзор Creatures с упоминанием бюджета £15,000 и Complete Fabrications: https://retroactivegamer.wordpress.com/2010/01/14/little-creatures/
Obscure Gamers — обсуждение модели в Centre for Computing History (с деталями про длиннофокусный объектив и сшивку фотографий): https://obscuregamers.com/threads/creatures-1996-model-pc-mac.417/latest.html
Mark Rafter — MobyGames (его игровая ludography): https://www.mobygames.com/person/23541/mark-rafter/
Mark Rafter — IMDb (его работы как Art Director): https://www.imdb.com/name/nm3039440/
Mark Rafter — Surface Arts (его персональная биография): https://surfacearts.co.uk/mark-rafter/
Про norn torture
Norn torture — статья с определением и примерами того, что сообщество называет norn torture. https://creatures.fandom.com/wiki/Norn_torture
Tortured Norns — страница про сайт, который “set the norn torture ball rolling”. https://creatures.fandom.com/wiki/Tortured_Norns
AntiNorn — там прямо сказано, что он вёл сайт Tortured Norns и размещал там “tortured” норнов; в цитате Steve Grand также говорится про “rehab centers and adoption agencies to provide shelter”. https://creatures.fandom.com/wiki/AntiNorn
History — хронология сообщества Creatures, где отмечено: “AntiNorn launches Tortured Norns”. https://creatures.fandom.com/wiki/History
Equal Rights For Norns — группа, которая протестовала против norn torture. https://creatures.fandom.com/wiki/Equal_Rights_For_Norns
The Creatures Abyss — страница о сайте, который “appears to have been based around norn torture”, и там же упомянут “asylum” в закрывающем сообщении. https://creatures.fandom.com/wiki/The_Creatures_Abyss
Про приюты / nursery / места для норнов
Inject Your First Object — в CAOS-статье для C3 прямо сказано, что MVTO 700 750 перемещает объект в Norn Nursery area. https://creatures.fandom.com/wiki/Inject_Your_First_Object
Creatures Caves forum (CAOS thread) — там тоже есть упоминание “the norn nursery area” в описании команды MVTO. https://www.creaturescaves.com/forum.php?thread=881&view=1
Creatures Caves gallery — отдельный скриншот/уровень “Norn Nursery”, описанный как этаж с инкубатором и хорошей едой, “Perfect for baby C2 norns!”. https://www.creaturescaves.com/gallery.php?page=65&searchFor=§ion=Screenshots&sortBy=ID
Learning machine — в описании сказано, что в Creatures 3 есть комната рядом с Terrarium, а новорождённых норнов советуют ставить рядом с машиной обучения. https://creatures.fandom.com/wiki/Learning_machine
Helen’s Bibble Directory — в списке комнат/дополнений есть Cloud Nursery. https://creatures.fandom.com/wiki/Helen's_Bibble_Directory